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LODLAND - LIQUID - Zusammenfassung und Adaption 2.0/31.1.2009/Kire
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Verweise: 1-xxx Liquid - Flexibles Rollenspiel, deutsch
2-xxx Lodland - Grundregelwerk Softcover V 1.0, deutsch
3-xxx Lodland - Im Tiefenrausch - Schiffe & Piraten, deutsch *
(4-xxx Lodland - Das Leben unter Wasser - Kompendium, deutsch *)
* nur punktuell integriert
Liquid - Regelzusammenfassung (liquid.waszmann.de)
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WUERFELWUERFE:
Check: 1w10 kleiner oder gleich der Chance 1-019
Chance: Attribut + Fertigkeit (+/- Modifikation) 1-019
Chance ueber 10: Punkte ueber 10 (vor Modifikation) werden zur Quali- 1-153
taet addiert
Modifikationen: -1 herausfordernd, -2 schwierig, -3 sehr schwierig, 1-152
-4 hart, -5 extrem (sinngemaess fuer +1 - +5)
Schicksalswurf: bei unmod. Chance 0: 1-5 = Glueck, 6-10 = Pech; 1-020
nach Qualitaet 1: 1-5 = Krit, 6-10 = Patzer 1-150
Weitere Versuche: -3, -6 etc. 1-020
Mehrere Aktionen: in einer Runde: 1. 0, 2. -3, 3. -6 etc.; bei Chance 0 1-021
ist kein Versuch mehr moeglich
Vorbereiten: pro "Zeiteinheit" +3 1-153
Qualitaet: erfolgreicher Wurf von: 1 Schicksalswurf, 2-3 knapp, 1-021
4-7 gut, 8-10 herausragend, 11+ heroisch
Vergleichsprobe Zielperson gewinnt bei hoeherer Qualitaet 1-140
KAMPF:
Initiative: Reaktion (Geschicklichkeit + Wachsamkeit) 1-195
Runde: keine fixe Groesse; eine komplexe Aktion (klettern, 1-196
Waffe ziehen etc.) und mehrere einfache Aktionen
(Waffe fallen lassen, ausweichen, Wahrnehmung; keine
Konzentration noetig)
Angriff: Qualtiaet des Angriffs + Schadensschritte der Waffe 1-022
- Verteidigungswert - Ruestung = Schaden
Krit: doppelter Schaden: (Qualitaet von Schicksalswurf + 1-199
Schadenssschritt - Verteidigung - Ruestung) * 2
TP 0 (u. darunter):Check Ausdauer + Selbstbeherrschung / Runde; 3w10 min 1-022
Bewusstlos; pro Aktion - 1 TP
Tot: bei Erreichen des negativen Wertes der max. TPs 1-022
Heilung: Qualitaet von Ausdauer + Ueberleben / Woche; plus 1-061
Qualitaet von Intelligenz + Wissenschaft / Woche;
Qualitaet von Intelligenz + Erste Hilfe (einmalig)
Anvisieren: pro Runde +3 1-198
Trefferzone: Gemaess der Schadenshoehe: 1-5 Streifwunde an Arm, 1-198
Bein, Schulter; 6-10 tiefe Wunde an Brust, Bauch,
Unterleib; 10-15 schwerer Treffer an lebenswichtigem
Organ
Schadensuebersicht 0 gering (z. B. waffenlos) 1-201
1 mittel (z. B. Dolch, kleiner Schlagstock)
2 schwer (z. B. Kurzschwert, Kurzbogen, Schlagstock)
3 sehr schwer (z. B. Schwert, Axt, Langbogen, kleine
Pistole, Schrotflinte - fern)
4 extrem (z. B. Zweihandschwert, Armbrust, Feuer-
stoss, schwere Pistole, Gewehr, Schrotflinte - nah)
5 Massiv (z. B. Gewehr mit panzerbrechender Munition)
+3 Fannen/Salve (-3 auf die Chance für den Angriff
+10 Streufeuer (Kugelhagel, gesamtes Magazin, -3)
Bewusstlosigkeits- Schaden: Ansagen; Ist der verdoppelte Schaden groes- 1-201
ser als die aktuellen TPs, ist der Angegriffene be-
wusstlos - ansonsten verpufft der Schaden
Verteidigung: muss gespielt werden (koennen) damit Abzug gilt, 1-203
zaehlt aber nicht als komplexe Aktion
Ruestung: 1 wenig, 2 mittel, 3 gut, 4 sehr gut, 5 extrem, +1 1-204
Helm, +1 Schild; gilt auch als Malus bei koerperli-
chen Aktionen!
Waffenkunde: ab 1-206
Ruestungskunde: ab 1-210
CHARAKTERE:
Runden: mathematisch 1-077
Max. Werte: zu Beginn fuer Attribute und Fertigkeiten: 1-032
4 (herausragend)
Basiswert: fuer Attribute bei Menschen: 1 1-033
Mana: uebernatuerliche Eigenschaft; Fuer 1 Punkt kann ein 1-018
(jeder) Wuerfelwurf wiederholt werden; sind keine 1-062
MPs mehr vorhanden, werden TPs abgezogen, welche
nur mit Ruhe geheilt werden koennen; Bei Krit in 1-065
Kampf kann pro MP der Schadensschritt um 5 erhoeht
werden
Regenierieren: alle durch 8 Stunden Schlaf oder Qualitaet von 1 1-064
Stunde Meditation (Willenskraft + Selbstbeherrschung;
nur Magier und Psioniker) 1-144
Schicksalspunkt: Doppelte Chance; muss angesagt werden; ist i.d.R. 1-018
(ausser bei sehr selbstloser Aktion) permanent weg
Bonuspunkte: Fuer (paranormale) Fertigkeiten (1:1), Spezialisie- 1-018
rungen (akt. Fertigkeitswert:1) und Attribute (5:1)
Spezialisierung: automatischer Erfolg mit Qualitaet 1; Wurf ist moeg- 1-044
lich (Krit/Patzer) aber kein Misslingen (ebenfalls
automa. 1; Grundfertigkeit ist nicht mehr steigerbar 1-102
nicht Menschen: Boni und Mali gemaess 1-108
Erfahrung: Erfahrungswurf w10 gegen aktuelle Punkte (überw.); 1-156
Attribut (1:5) oder Fertigkeit (1:1), ueberwuerfeln
ergibt + 1 Punkt; Fertigkeiten koennen so auch spe-
zialisiert werden; normalerweise 1-3 / Abenteuer
Steigerung sollte logisch/erklärbar sein eigen
Spezielle Merkmale:ergeben Boni/Mali von Attributs-Punkten bei der Er- eigen
schaffung (normalerweise 1 - max. 3), wie Arm +1, Bes.
Besitztümer -1, Einreiseverbot +1, leichte Paranoia +1
FERTIGKEITEN:
Bewegung: Geschicklichkeit + Akrobatik 1-140
Grundgeschwindigkeit: ca. 10 m fuer normalen Menschen
Joggen: GG + Qualitaet des Wurfes / Runde
Laufen: Mod. -1, GG x 5 + Qualitaet des Wurfes / R.
Sprinten: Mod. -3, GG x 10 + Qualitaet des Wurfes / R
Bibliotheksnutzung Intelligenz + Recherchieren; Qualitaet entspricht der 1-140
Menge an gefundenen Informationen x 10 Prozent
Ertrinken: Ausdauer + Ueberleben; Qualitaet enspricht Runden; eigen
anschliessend -1 TP/Runde 1-142
Fallen: Geschicklichkeit + Akrobatik; Qualitaet entspricht 1-142
m ohne Schaden; restliche dem Schaden
Handeln: Manipulation + Ueberreden; Qualitaet entspricht Proz. 1-143
Reaktion: Geschicklichkeit + Wachsamkeit; Handlungsreihenfolge 1-144
Reiten: Charisma + Tierebaendigen 1-144
Schloesser oeffnen Geschicklichkeit + Handwerk 1-145
Schwimmen: Ausdauer + Akrobatik 1-146
Sprachen: normalerweise wird Muttersprache beherrscht, je Punkt 1-039
eine zusätzliche Sprache
Werfen: Staerke + Akrobatik; Qualitaet des Wurfes x 10 m 1-147
PARANORMALE FERTIGKEITEN:
MAGIE: Elemente (Willenskraft), Geist (Willenskraft, Wahr- 1-048
nehmung), Korrespondenz (Willenskraft, Wahrnehmung),
Leben (Willenskraft), Materie (Willenskraft), Zeit
(Willenskraft)
Strahlensprueche: Geschicklichkeit + Magie Fertigkeit; 1 MP; 1 Runde; 1-172
Qualitaet entspricht Schaden; Krit: doppelter
Schaden, kein MP; Patzer: kein Schaden, 1 MP, ev.
Sphaerenparasit; Angriffs-Spruch
Spruchformel: 2 Runden; MP in Hoehe der Qualitaet; Widerstandswurf 1-174
des Ziels (Vergleich); Krit: 1 MP, kein Widerstand;
Patzer: 1 MP, ev. Sphaerenparasit
Ritual: speziell 1-175
PSI: Biokinese (Ausdauer, Willenskraft; eig. Körper ver.) 1-056
ESP (Wahrnehmung, Empathie, Ausd.; Zeitstränge erf.)
Elektrokinese (Manipulation; elektr. Feldkontrolle)
Psychokinese (Willenskraft; Einfluss auf Moleküle)
Telepathie (Manipulation, Wahrnehmung; b. beherrschen)
Vitakinese (Wahrnehmung, Manipulaton; alle Lebewesen)
Sonde: Wahrnehmung + Psi-Fertigkeit; 1 MP; Krit: kein MP, 1-178
zusaetzliche Information; Patzer: 1 MP, ev. Parasit
Strahl: Geschicklichkeit + Psi-Fertigkeit; wie Strahlenspruch 1-178
Metamorphose: Willenskraft und Psi-Fertigkeit; Qualitaet entspricht 1-179
Anzahl MP und Runden; Krit: kein MP, positive Neben-
wirkung; Patzer: 1 MP, ev. Sphaerenparasit
GEFAHREN: Befall durch Sphaeren-Parasit bei misslungenem 1-169
Schicksalsfwurf (verdeckt) nach einem Patzer; ver-
leibt sich genausoviele Manapunkte ein, wie Charakter
ausgibt; verschwindet bei 0; kann z. B. Halluzina-
tionen hervorrufen; Willenskraft + Besonnenheit miss-
lungen ergibt einen Angstpunkt; Mehr Angstpunkte als
Willenskraft ergibt eine Psychose
SPHAERE: Beschreibung auf 1-182
LodlanD - Hintergrund und spezielle Regeln (www.lodland.de)
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HINTERGRUND:
Geschichte: Genetisch veränderte Cyanobakterie sollte das CO2 in 2-009
der Atmosphäre binden. Sie konnte sich aber dort hal-
ten und vermehrte sich deutlich schneller als erwar-
tet. Das Wasser kondensierte am Einzeller und regnete
ab. Die Erde kühlte im Laufe einiger Jahrzente ab.
Eine Besiedelung des Weltraumes scheiterte.
Reisen: Dauer und Kosten gemäss Tabelle auf 2-219
Währungen Tabelle auf 2-224
Sprachen: Ab'sch, Städtisch, Uppländisch, Lodt, Scientianisch,
Stawisch, Skand (UNL)
Meerestemperatur: 0-5 Grad 2-008
Kommunikation: Die Städte unterhalten keine Datenleitungen unterein. 2-008
PSI: Etwa 1% der Bevölkerung hat ein Talent 2-009
Klone: in künstlicher Gebährmutter, auch Ersatzorganzucht 2-009
Sagontschik: Vereinigung von Kopfgeldjägern mit weitreichenden 2-014
Befugnissen (Verhaftungen, Selbstverteidigungswaffen,
Grosser Lauschangriff)
Kalender: 12 Monate zu 30 Tage zu 24 Stunden; Wochentagver- 2-055
schiebung +3/Jahr und +2/Monat
1.1.01 sE war Sonntag, 1.1.98 demnach ein Donnerstag eigen
Medien: Unabhängiger Lod-Meeresspiegel, Lod-Express, Liberdom 2-058
Feiertage: ab 2-101
Strataqua: Regeln auf 2-117
Konzerne: ab 2-104
Piraten: jede 22. Fahrt zwischen zwei Ländern betroffen; das 2-112
grösste bekannte Piratenschiff ist die Oraca "Eis-
kante"; Bergungspiraten, Gelegenheitspiraten, sanfte
und harte Piraterie; vermuteter Stützpunkt westlich
der UNL; kleine Hehlerstadt in Scientia 2-113
Das Netzwerk: Sondereinsatztruppe SEN aus 40 Mann; Zelle in jeder 2-113
Stadt; 4-12 Personen, die rekrutiert werden; immense
Geldsummen, Psioniker, ev. Mitglied im Grossen Rat,
ein Dutzend Boote, ev. eigene Basis, 5000 Personen;
bekanntestes Migtlied ist Janus Korschitz
sonstige Feinde: Current Mind (Überlegenheit der Psioniker), Hacker in 2-114
Scientia und Lod, Sonnenjünger (friedliche Sekte),
Liberdom, Pirantensender "Lod in Not", verschiedene
Gruppierungen von Ökoaktivisten
Rat der Länder: Staatengemeinschaft mit Zentrum Lod; 1000 Mann starke 2-010
stehende Truppe plus 1/4 des Heeres eines jeden Lan- 2-014
des im Konfliktfall: Unabhängige Rats-Truppe URT und
Lod Nachrichtendienst LND
Arbiträa: Piratenjäger mit hoher Ehre; Das Volk ist in drei 2-010
Häuser aufgeteilt: Armiant (Heer, 55%), Matuk (Marine,
30%) & Aviatic (Diplomaten/Denker, 15%); Anarchisten;
Klein-Schiffe und Söldner; der Zehnte vom Umsatz 2-016
"Dixé" wird an das Haus bezahlt; die Entscheidungen 2-017
des Rates der Häuser (je 3 Mitglieder) sind nicht
bindend; Port Principal: Hauptstadt, Hafen-, Wohn-, 2-018
Produktionskuppel; Cadenas: Wissenschafts-, Agrar-
zentrum; Repechage: Militär, Schiffsbau; mit Röhren-
Expressbahn verbunden; Arena-Kämpfe; keine Polizei; 2-020
Heer von 15000 Mann ist nur teilfinaziert; Rest durch 2-021
Piratenjagden; Charakter: Ehrendefinition, trägt 2-024
Emblem des Hauses; Französisch 2-025
Bund freier Strikte Überwachung durch den Geheimen Sicherheits- 2-010
Städte: dienst (GeSiDi); keine Ausreise ohne Bewilligung;
starkverbreiteter Drogenkonsum; Nahrungsmittel &
Pharmazeutika; 41 sE: Konflikt mit Stawa um Boden- 2-029
schätze; 1.1.48 sE: Selbstmordattentäter sprengen
Neu Bergen, 250'000 Einwohner sterben, Ultimatum
an Stawa; 4.1.: Vernichtung von Voronitsa mit einem
nuklearen Torpedo, 6'500 Personen sterben; 11.1.:
neue Sicherheitsgesetze; 49 sE: Friedensvertrag;
53 sE: Massenaufstand in GFG1 unter Jason Unter,
Eingliederung in UNL und gleichzeitige Mitgliedschaft
im RDL; 20 Mitglieder des Boards haben absolute Be- 2-030
fehlsgewalt; ihr Einfluss ist direkt abhängig von
der Anzahl Mittelsmänner, die sie gewählt haben;
8 Kuppelbauten sind mit Ausnahme von Las Mares mit 2-031
einer Subbahn verbunden; Zentrale: Hauptquartier; 2-028
Subcenter: chem. Industrie; Mariannen: Militär; Ko-
lumbia/Norway: Fischzucht & Produktion; Gardland:
Schwerindustrie; Janbergen; Las Mares: Vorzeigestadt;
allgegenwärtige Algenröhren; garantierte, mikrige 2-032
Grundversorung; Rest durch Privilegos (inkl. Kinder
zeugen); Identitäskarte; Orden der heiligen Mutter 2-033
Gottes ist verboten und unterstützt Widerstand, wie 2-034
die Vereinigung freies Kolumbien; Kritiker und/oder 2-036
Verurteilte werden oft abgeschoben; alle Verhandlun- 2-033
gen finden im Friedenshaus in Las Mares statt 2-031
Kobe-Uppland: Kobul wohnen knapp unter dem Eis in 49 Koben; die 2-010
Uppländer in den 400 Kuppeln darunter; bäuerlich
geprägt, Tauchtechnologie, Nahrungsmittel; Ratsherr/ 2-041
frau für je 10 Kammern bestimmt; endlose Algenfelder;
Koben sind untereinander mit langen Schläuchen verbun-
den; Beschützer überwacht vier Kammern; tägliche Kom- 2-042
munikation zu Priester via Kobulstein; von den Upp-
ländern gewählt; Handelszone mit 200 Lagerhallen; 2-044
Strom wird oft abgeschaltet; Feste & Familientreffen; 2-045
Ein-/Ausreise via Handelszone; Armee besteht aus 1000 2-046
bis 10000 Kobul; keine grösseren Kampfschiffe, aber
aktiver und effektiver Geheimdienst; Kobul treten mit 2-050
Tauchmantel und Atemmaske auf; streng hierarchisch und
60 Ratsmitglieder; gerüchtehalber "Geheime Kammer";
Kobul dürfen Land nicht ohne Genehmigung verlassen 2-051
Lod: Handelsmetropole; 1 sE: Gründung der Lod Transport
Gesellschaft und Einrichtung der Handelszone; Oberst. 2-010
Gerichtshof zu Lod OGL fällt höchstrichterliche Ent- 2-056
scheide auch für RDL; Legislative ist der RDL und die
Exekutive die Polizei; das Departement 5 (30 Psioni-
ker) ist die Psionische Sicherheit; 3-Klassen-Sozial-
system, je 15% Steuern; Lod Universität der Schiff- 2-057
fahrt LUDS; BID obligatorisch, RFID, Gerüchte von il- 2-058
legalen Lesegeräten; Daten werden von EMN, Identi- 2-162
tätskarte BFS und GenPass übertragen; LodWaters: Pas- 2-108
sagiertransport; Karte von Lod; Citynet; Lod1/Gold- 2-163
kuppel: reiche Bürger, Verwaltungssitz; Lod2/Schlum-
merkugel: Mittelschicht; Lod3/Sündenpfuhl: Vergnü-
gungsviertel; Lod4/Schacherstadt: Handel, Hafen; Lod5/
Unten: Wohnquartiere, Unterwelt; Lod-Werft; 6 Länder-
kuppeln: Scientia (Fusionsraktor), Stawa (Werft)
Scientia: Die Niederen knechten, damit die Höheren ein Leben 2-010
voller Fortschritt und Forschung leben können; die
Höheren sind bekannt für ihren Drang zu Individualität
und Arroganz; fortschrittliche Computer und Fusions-
reaktoren; 3 sE: nach Bauernaufstand werden Klassen 2-063
nach Bildungsstand getrennt; 12 sE: Tunnel zu Logika
werden abgeschottet, Einreise für Niedere praktisch
nicht mehr möglich; 29 sE: weiterer blutiger Aufstand;
52 sE: Gründung der PSI-Akademie; 67 sE: nochmals ein
blutiger Aufstand (auf Initiative der Momoniten); 87
sE: Terroristen besetzen Botschaft in BFS und ver-
schlechtern das Verhältnis zur BFS nachhaltig; Demo- 2-065
kratie der Höheren, Parlament aus "Moralisten",
"Kriegstreibern" & "Konservativen", 7-köpfiger Rat der
Weisen; Ausweis EMN für Besucher und Höhere; Logika:
Hauptstadt, Mittelpunkt der übrigen 12 Städte; Kal-
goorlie: Höhere, LasKom; Coolgardie: Höhere, Cerebri-
Soft; Ballerat: Höhere, LasTech; Laventon: Höhere,
GenTech; Hobart: Niedere, Landwirtschaft; Geelong:
Höhere; Brisbane: Bauern; Forsayth: Handwerker &
Arbeiter, Erzschmelzofen; Launceston; Wollongong:
Höhere, Klinik; Toowomba: Bauern; Quilpie: Handwerker,
Arbeiter; Bauerngruppe hat Produktionssoll; Momoniten 2-066
bekämpfen auch gewaltsam Herrschaft der Höheren; 2-067
Miliz (Polizei, 12500) & Guardia (Militär, 30000); 2-069
vollständige Überwachung der Zahlvorgänge; ComSec;
Selbstverteidigungsgesetz & Waffenkarte; Export-Soft- 2-070
ware von CerebriSoft hat ev. Trojanerfunktion;
Sprache: Anglizismen 2-071
Stawa: Schwerindustrie und Bergbau; in den Quartieren leben 2-010
Arbeitslose und Zuwanderer; gradlinig, lebensfroh und
ruppig; Kuppelbauteile und grosse Schiffe; 49 sE: 2-075
Friedensvertrag mit und Übergabe der Rohstoffgebiete
an BFS; 79 sE: mehrere tausend Bewaffnete aus den
Quartieren erheben sich, die letzen Überlebenden
fliehen mit einem Schlachtschiff; Demokratie; BA Be-
wohnerausweis; Stawatycze: Hauptstadt; Nida; Lubaszow;
Lipaja: Agrarzentrum; 15 mobile Städte in Stawa, 2 in
Scientia; Quartiere: in Stawatycze und in den ehem.
Standorten der mobilen Städte; Telefone gibt es nur 1-077
in Bars, Zellen, Unternehmen etc.; Computernetzwerke
gibt es nur in Lipaja und den mobilen Städten; auch
sonstige Infrastruktur ist schlecht ausgebaut; Stawa
Arbeiter Gemeinschaft SAG ist Hauptantriebskraft im
Widerstand gegen die Barbaristen; Danielitische Berg-
baugesellschaft DBG betreibt Lubaszow; 30% des Lohnes 2-078
geht an die Sozialkasse; Bürgerkrieg bez. Trennung von
Staat und Religion; Kirchen sind nun an Auflagen ge-
bunden (Barbaristen, auch Danieliten); Werkschutz er- 2-080
setzt Polizei; Notstandsgesetze wegen angeblicher 2-081
Gondromer Terroristen; Berufsarmee mit übergrossen
Schlachtschiffen und Enterkapseln; nach dem Dienst
werden oft ganze Steuermannschaften abgeworben;
Sprache: rauh mit osteuropäischem Akzent 2-083
Union nordischer Vergiftung hat Erbgut beschädigt; Zahl der Totgebur- 2-010
Länder: ten und Missgestalteten ist sehr hoch; melancholisch;
GenKom versucht durch strenge Vorgaben den Genpol
wieder zu reparieren; Klon- und Protesentechnologie;
14 sE: Epidemie und Massenpanik, Seuchenschutz-Kom- 2-087
mission schottet sich ab, Regierung verschwindet,
unbekannte chemische Substanz durch Erdbeben in Meer-
wasser, 700000 Personen sterben; 53 sE: Massenaufstand
in GFG1 unter Jason Unter, Eingliederung in UNL und
gleichzeitige Mitgliedschaft im RDL - Unter wird
Staatspräsident; 90 sE: Ragnar Unter wir mit 80% der 2-088
Stimmen neuer Präsident; 18-köpfiger Rat der Mini-
sterialdirektoren, Voksvikariat; Forhaningheim: 2-089
Hauptstadt, Fischzucht, Häfen, Werft, Marine; Nysta-
vanger: Werft, Industrie, Raffinerie; Tregruven: Berg-
bau; Enhet: Forschung, Industrie; mehrere kleine
Forschungskuppeln; GenPass GP; Promenade und riesige
Aufzüge unter den drei mittleren Kuppeln von Forha-
ningheim; 20%-60% Steuern; kein Alkohol und Zigaret- 2-094
ten, keine Drogen und Prostitution; viele Austellungen
und Lesungen; GenKom kann Gesetze ausser Kraft set- 2-096
zen; Militär besteht aus 2000 Mann und hat einige
kleinere und mittelgrosse und ein Orca-Flagschiff
CHARAKTER:
Monatsgehalt: in 1'000 Lex: Tagelöhner 5, ungelernter Arbeiter 10, 2-140
gelernter Arbeiter 30, Fachmann 50, Spezialist 150,
Koryphäae 300; als Richtlinie
Ausrüstung: max. 10xMonatsgehalt
Ersparnisse: 2w10 (hochgewürfelt) xMonatsgehalt /10 2-140
PSI-Fertigkeiten: Bewegung; auch Form verändern 2-141
Empathie; auch Kommunikation 2-142
Feldkontrolle; Strom/Magnetismus, auch Passwörter 2-142
Geist beeinflussen; temporär 2-143, 2-152
Geist kontrollieren 2-144
Geist verbessern; Intelligenz und Willenskraft 2-145
Körperfunktionen beeinflussen; Blut, Verdauung etc. 2-145
Körperlose Sinne 2-146
Körper verändern; z.B. kl. Knochenhörner, heilen 2-146
Körper verbessern; ST, KO, GE oder WA 2-147
PSI-Gespür 2-148
Natursinn 2-148
Temporalempathie; Fluss der Zeit spüren, ev. Zukunft 2-149
Zustandskontrolle; Temperatur 2-150
Unterkühlung: Tabelle auf 2-153
X-Punkte (XP): Tauschwährung zwischen Spieler und Spielleiter für 2-157
besondere Leistungen
Ausrüstungsliste: mit Preisvariationen ab 2-213
falsche Ausweise: kosten ca. 75'000 LEX, löschen einer alten ID /2 3-044
BOOTE:
Ortung: Kameras mit Scheinwerfer auf wenige Dutzend Meter 2-182
beschränkt; Nah-Ortungs-System für Strömungsschwan-
kungen reicht etwas weiter; passives und aktives
Sonar; Subsonar stört sogar Wale; das Vollautomatische
Sonarinterface VASI führt alles dreidimensional zus.
Kommunikation: Funk via Sonarträgerwelle über mehrere 1000 Meter, 2-183
abhörsichere Schall-Textnachrichten bis max. 1000 m
und 5 km/h Reisegeschwindigkeit; Blau-Grün-Laser bis
max. 500 m für Sprach- und ev. Videonachrichten
Stabilität: alle 10 min. Spielzeit Wurf auf: Stabilitätswert - 2-184
(Tauchtiefe - max. Tiefe) / Stabilität-Schadenswert
ergibt bei Nichtbestehen Stabilität-Schadenswert
Strukturpunkte: Lebenspunke von Boot
Schiffskampf: Je 1/4 Verlust der Strukturpunkte fällt ein Schiffs- 2-128
system nach SL-Wahl aus: Ortung, Antrieb, Kommunika-
tion, Waffensysteme, Lebenserhaltung
erw. Schiffskampf: Segmentverlust ab (Vielfachem von) "Kritisch ab", 2-129
Ausfall von Schiffssystem nach Tabelle bei (Vielfa-
chem) Segmentverlust entsprechend dem Ausfallwert:
Steuerung, Kommunikaton, Ortung, Countermeasures,
Antrieb, Waffensysteme, Kiemen
Falls System schon ausgefallen ist, hat Crew Glück 2-184
Liste der Auswirkungen der Systemausfälle auf 2-194
Unterstützung: Intiative mit Taktik, Angriff mit Schiffe steuern, 2-129
Ausweichen mit Countermeasures: Rauchwolke, Lärm- 2-197
boje, Abfangtorpedo, Abfangnetz, Sonarboje
Minitorpedo: zum Selbstschutz erlaubt 2-196
Standard-Torpedo: je nach Modell aktives, passives Sonar, mustersuchend 2-195
(erlaubt Zick-Zack um andere Schiffe herum), draht-
gesteuert (erlaubt Nachkorrigieren bei erfolgreichem
Ausweichen), mit Chemical Tracking System CTS
Geschütz bewegliche und unbewegliche (30 Grad hoch/runter) 3-019
Abwehrwerfer tlw. Standardausrüstung; für Netze, Täuschkörper, 3-020
Torpedominen; Magazinbefüllung dauert 4 Runden 4-027, 3-028
Geschwindigkeit: 75 km/h entspricht 104m/Runde (5s) (M1/M2/TI/TII) 2-196
Freigabe-Tabelle: für Geschütze/Torpedos nach Länder 2-197
Not-Reparaturen: 1-10 Proben je Segment/System, bringen keine Struk- 2-131
turpunkte zurück
Reparaturen: Trockendock nötig, bis die Hälfte der Segmente und 2-131
Strukturpunkte wiederhergestellt sind; 4 Mannstunden
Arbeit ergeben 1w10 (weitergew.) Strukturpunkte, 8
Stunden im Wasser
Lecks: je nach Tiefe und ab ca. 30 cm --> Segment räumen 2-183
Notfalltauchzellen halten Schiff auf 300m
Rettungssegmente können vom Rumpf abgesprengt werden
Klassen: Beschreibungen ab 2-185
Modifikationen: Tabelle mit verfügbaren Designpunkten + Schiffsarche-
typen SAT; 3-012
Zeitaufwand: bis 10% der gesamt-DP 8 Mannstunden pro 3-012
Schiffsstandardeinheit (STA), -25% 24h, -50% 40h +
Trockendock, -100% 80 h + Trockendock;
Kosten: Pro Kostenpunkt 5000 LEX für Material, Raum & 3-012
Techniker, -2% Reichweite, -2% Geschwindigkeit
falsche IDs: kosten ca. 37'500 LEX, alte müssen nicht gelöscht w.; 3-045
Signal kann auch "einfach" gefälscht werden
Liquid - LodlanD - Adaption
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Grundlagen: Vergleich jeweils LodlanD zu Liquid eigen
Attribute Punkte: 400 zu 26 (17 + Grundchance);
geteilt durch Anzahl (8 zu 9): 50 zu 2.9
Fertigkeits-Punkte: 1465 (800 + Grundchance 490 +
Volksboni 100 + Sprachen 135 - Psi 60) zu 53
(36 + 15 + Sprachen 2); geteilt durch Anzahl (54 zu
32, inkl. je 1 PSI): 27 zu 1.6
--> Wissenschaften gruppieren, LodlanD- via Liquid-
Fertigkeiten ausweiten, also Fahren -> Fahrzeuge
-> Countermeasures (allenfalls Punkte sogar
zusammenzählen oder weiterverteilen)
TP: KO zu (Ausdauer+Selbstbeherrschung)*2: 50 zu 7
--> mit -3 Regel doppelt soviel wie LodlanD native
--> Schadenswerte und Rüstung von Liquid übernehmen
Mana: WI zu (Willenskraft+Intuition)/2: 50 zu 1.8
--> Mana = Mana * 2 (= auch 8 zu 4 Anwendungen)
Entsprechungen: Stärke ST Stärke eigen
Bewaffneter Kampf Handwaffen
Waffenloser Kampf Handgemenge
Geschick GE Geschicklichkeit
Ausweichen Akrobatik
Countermeasures Fahrzeuge
Fahren Fahrzeuge
Feuerwaffen Fernkampf
Geschütze Fernkampf
Handwerkl. Geschick Handwerk
Kunst Handwerk
Körperbeherrschung Akrobatik
Schiffe steuern Fahrzeuge
Schiffsbau Handwerk
Schleichen Heimlichkeit
Sehnenwaffen Fernkampf
Tauchen Akrobatik
Konstitution KO Ausdauer
Intelligenz IZ Intelligenz
Agrartechnik Wissenschaft
Biologie Wissenschaft
Chemie Wissenschaft
Computer Logik
Detektivarbeit Recherchieren
Elektronik Wissenschaft
Erste Hilfe Erste Hilfe
Geisteswissenschaften Wissenschaft
Geologie Wissenschaft
Geschichte Wissenschaft
Mechanik Wissenschaft
Medien Recherchieren
Medizin Wissenschaft
Musik Kreativität (Gesch.)
Navigation Logik
Ökonomie Wissenschaft
Physik Wissenschaft
Psychologie Wissenschaft
Recht Wissenschaft
Sicherheitssysteme Fallenkunde
Sprachen Sprachen
Sprengstoffe Wissenschaft
Städtetechnik Wissenschaft
Taktik Logik
Volkskunde Wissenschaft
Wahrnehmung WA Wahrnehmung
Aufmerksamkeit Wachsamkeit
Kampferfahrung Wachsamkeit (Gesch.)
Ortskunde Suchen
Ortung Suchen
Willenskraft WI Willenskraft
Ausstrahlung AU Charisma & Manipulation
Amüsieren Beeindrucken
Einschüchtern Einschüchtern
Etikette Etikette
Führung Führungsqualität
Rhetorik Überzeugen
Schauspiel Beeindrucken
Überreden Überzeugen
Verhandeln Überzeugen
Intuition IN Empathie
Gossentalente Durchtriebenheit (Ges.)
Menschenkenntnis Intuition
PSI-Fertigkeiten Verschiedenste (s. unten)
Bewegung Psychokinese (Willens.)
Empathie ESP (Empathie) /
Kommunikation Telepathie (Wahrn.)
Feldkontrolle Elektrokinese (Manip.)
Geist beeinflussen Telepathie (Manipul.)
Geist kontrollieren Telepathie (Manipul.)
Geist verbessern Telepathie (Manipul.)
Körperfunktionen beeinfl. Vitakinese (Manipul.)
Körperlose Sinne ESP (Wahrnehmung)
Körper verändern Biokinese (Willens.) /
heilen Vitakinese (Wahr/Man)
Körper verbessern Vitakinese (Manipul.)
PSI-Gespür ESP (Empathie)
Natursinn Psychokinese (Wahrn.)
Temporalempathie ESP (Wahrnehmung)
Zustandskontrolle Psychokinese (Willens.)
Wissenschaft: je nach Charakter aufdröseln: eine Richtung mit akt. eigen
Punktanzahl, eine mit -1, eine mit -2, etc., aber
immer min. 1 (ausser, wenn nur 1 akt. Punkt)
oder zusammenführen: bei mehreren Fertigkeiten inner-
halber Richtung, Punkte auf zusätzliche Richtung
verteilen
Philosophie Geisteswissenschaften, Geschichte,
Volkskunde
Jurisprudenz Recht
Medizin Medizin
Naturwissens. Agrartechnik, Biologie, Chemie,
Geologie, Physik
Sozialwissens. Psychologie
Wirtschaftsw. Ökonomie
Ingenieurw. Elektronik, Mechanik, Sprengstoffe,
Städtetechnik
LIQUID-CHARAKTER
Sprachen: je Punkt eine Sprache neben der Muttersprache auss. eigen
Völkerboni: keine eigen
PSI-Fertigkeiten: Einsatz benötigt 1 MP und 1 Runde eigen
Erfolgsstufen Malus/10; max. Qualität = aktuelle MPs eigen
Aufrechterhalten -1/Kraft; bei Verletzung neuer Test eigen
nötig, ohne weiteren Abzug von MP; Verlängern -1 MP
Erfschaffen: mit Bonuspunkten, max. Stufe 4 eigen
Steigern: Wert der neuen Stufe (durchsteigern) eigen
PSIoniker: Mana *2 eigen
Schaden: Gemäss Liquid-Tabelle auf 1-201
Rüstung: Gemäss Liquid-Tabelle auf 1-204
Tot: bei Erreichen von - 3 TP eigen
Schiffskampf: Initiative: Geschicklichkeit + Suchen eigen
Ortung: Geschicklichkeit + Suchen
Steuerung: Geschicklichkeit + Fahrzeug
Waffensysteme: Geschicklichkeit + Fernkampf
Ausweichen: Geschicklichkeit + Fahrzeug
erfolgreiche Unterstützung: +1
Initiative mit Taktik (Intelligenz + Logik)
Angriff mit Schiffe steuern (siehe oben)
Ausweichen mit Countermeasures (Schiffe steuern)
Ausfall von Schiffssystem: kumulativ -1
Angriff: + Intelligenz des Torpedos / 10
LODLAND-CHARAKTER
Attribute: / 10; ev. ohne Fertigkeit würfeln eigen
Fertigkeiten: / 10; ohne Attribut würfeln; über Liquid-Fertigkeit eigen
ausweiten: also Fahren -> Fahrzeuge -> Countermea-
sures
Trefferpunkte: letzter Wert aus Lebenspunkten eigen
Mana: letzter Wert aus Geistige Ausdauer / 2 eigen
Verteidigung: Ausweichen + Kampferfahrung / 40 eigen
Initiative: Kampferfahrung / 5; Geschicklichkeit + Wachsamkeit eigen
Liquid-Bogen: bei Übertrag Punkte jeweils hälfteln (mathematisch eigen
runden), allenfalls Punkte zusammenzählen oder weiter-
verteilen gemäss Ausweiten von oben
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