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Achtung: Sicherheitsstufe ULTRAVIOLETT!
Freigegeben fuer alle Hohen ProgrammiererInnen und SpielleiterInnen!
BuergerInnen anderer Sicherheitsstufen und SpielerInnen melden sich nach der
Lektuere dieses Dokumentes bitte unverzueglich zur Terminierung.
Vielen Dank fuer Ihre Kooperation.
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PARANOIA - LIQUID - Zusammenfassung und Adaption 3.0/31.1.2009/Kire
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Verweise: 1-xxx Liquid - Flexibles Rollenspiel, deutsch
2-xxx Paranoia - Das satirische Rollenspiel, deutsch
3-xxx Akute Paranoia - Neue (un)wichtige Regeln, deutsch
4-xxx Der pervekte Troubleshooter, deutsch
Liquid - Regelzusammenfassung (liquid.waszmann.de)
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WUERFELWUERFE:
Check: 1w10 kleiner oder gleich der Chance 1-019
Chance: Attribut + Fertigkeit (+/- Modifikation) 1-019
Chance ueber 10: Punkte ueber 10 (vor Modifikation) werden zur Quali- 1-153
taet addiert
Modifikationen: -1 herausfordernd, -2 schwierig, -3 sehr schwierig, 1-152
-4 hart, -5 extrem (sinngemaess fuer +1 - +5)
Schicksalswurf: bei unmod. Chance 0: 1-5 = Glueck, 6-10 = Pech; 1-020
nach Qualitaet 1: 1-5 = Krit, 6-10 = Patzer 1-150
Weitere Versuche: -3, -6 etc. 1-020
Mehrere Aktionen: in einer Runde: 1. 0, 2. -3, 3. -6 etc.; bei Chance 0 1-021
ist kein Versuch mehr moeglich
Vorbereiten: pro "Zeiteinheit" +3 1-153
Qualitaet: erfolgreicher Wurf von: 1 Schicksalswurf, 2-3 knapp, 1-021
4-7 gut, 8-10 herausragend, 11+ heroisch
Vergleichsprobe Zielperson gewinnt bei hoeherer Qualitaet 1-140
KAMPF:
Initiative: Reaktion (Geschicklichkeit + Wachsamkeit) 1-195
Runde: keine fixe Groesse; eine komplexe Aktion (klettern, 1-196
Waffe ziehen etc.) und mehrere einfache Aktionen
(Waffe fallen lassen, ausweichen, Wahrnehmung; keine
Konzentration noetig)
Angriff: Qualtiaet des Angriffs + Schadensschritte der Waffe 1-022
- Verteidigungswert - Ruestung = Schaden
Krit: doppelter Schaden: (Qualitaet von Schicksalswurf + 1-199
Schadenssschritt - Verteidigung - Ruestung) * 2
TP 0 (u. darunter):Check Ausdauer + Selbstbeherrschung / Runde; 3w10 min 1-022
Bewusstlos; pro Aktion - 1 TP
Tot: bei Erreichen des negativen Wertes der max. TPs 1-022
Heilung: Qualitaet von Ausdauer + Ueberleben / Woche; plus 1-061
Qualitaet von Intelligenz + Wissenschaft / Woche;
Qualitaet von Intelligenz + Erste Hilfe (einmalig)
Anvisieren: pro Runde +3 1-198
Trefferzone: Gemaess der Schadenshoehe: 1-5 Streifwunde an Arm, 1-198
Bein, Schulter; 6-10 tiefe Wunde an Brust, Bauch,
Unterleib; 10-15 schwerer Treffer an lebenswichtigem
Organ
Schadensuebersicht 0 gering (z. B. waffenlos) 1-201
1 mittel (z. B. Dolch, kleiner Schlagstock)
2 schwer (z. B. Kurzschwert, Kurzbogen, Schlagstock)
3 sehr schwer (z. B. Schwert, Axt, Langbogen, kleine
Pistole, Schrotflinte - fern)
4 extrem (z. B. Zweihandschwert, Armbrust, Feuer-
stoss, schwere Pistole, Gewehr, Schrotflinte - nah)
5 Massiv (z. B. Gewehr mit panzerbrechender Munition)
+3 Fannen/Salve (-3 auf die Chance für den Angriff
+10 Streufeuer (Kugelhagel, gesamtes Magazin, -3)
Bewusstlosigkeits- Schaden: Ansagen; Ist der verdoppelte Schaden groes- 1-201
ser als die aktuellen TPs, ist der Angegriffene be-
wusstlos - ansonsten verpufft der Schaden
Verteidigung: muss gespielt werden (koennen) damit Abzug gilt, 1-203
zaehlt aber nicht als komplexe Aktion
Ruestung: 1 wenig, 2 mittel, 3 gut, 4 sehr gut, 5 extrem, +1 1-204
Helm, +1 Schild; gilt auch als Malus bei koerperli-
chen Aktionen!
Waffenkunde: ab 1-206
Ruestungskunde: ab 1-210
CHARAKTERE:
Runden: mathematisch 1-077
Max. Werte: zu Beginn fuer Attribute und Fertigkeiten: 1-032
4 (herausragend)
Basiswert: fuer Attribute bei Menschen: 1 1-033
Mana: uebernatuerliche Eigenschaft; Fuer 1 Punkt kann ein 1-018
(jeder) Wuerfelwurf wiederholt werden; sind keine 1-062
MPs mehr vorhanden, werden TPs abgezogen, welche
nur mit Ruhe geheilt werden koennen; Bei Krit in 1-065
Kampf kann pro MP der Schadensschritt um 5 erhoeht
werden
Regenierieren: alle durch 8 Stunden Schlaf oder Qualitaet von 1 1-064
Stunde Meditation (Willenskraft + Selbstbeherrschung;
nur Magier und Psioniker) 1-144
Schicksalspunkt: Doppelte Chance; muss angesagt werden; ist i.d.R. 1-018
(ausser bei sehr selbstloser Aktion) permanent weg
Bonuspunkte: Fuer (paranormale) Fertigkeiten (1:1), Spezialisie- 1-018
rungen (akt. Fertigkeitswert:1) und Attribute (5:1)
Spezialisierung: automatischer Erfolg mit Qualitaet 1; Wurf ist moeg- 1-044
lich (Krit/Patzer) aber kein Misslingen (ebenfalls
automa. 1; Grundfertigkeit ist nicht mehr steigerbar 1-102
nicht Menschen: Boni und Mali gemaess 1-108
Erfahrung: Erfahrungswurf w10 gegen aktuelle Punkte (überw.); 1-156
Attribut (1:5) oder Fertigkeit (1:1), ueberwuerfeln
ergibt + 1 Punkt; Fertigkeiten koennen so auch spe-
zialisiert werden; normalerweise 1-3 / Abenteuer
Steigerung sollte logisch/erklärbar sein eigen
Spezielle Merkmale:ergeben Boni/Mali von Attributs-Punkten bei der Er- eigen
schaffung (normalerweise 1 - max. 3), wie Arm +1, Bes.
Besitztümer -1, Einreiseverbot +1, leichte Paranoia +1
FERTIGKEITEN:
Bewegung: Geschicklichkeit + Akrobatik 1-140
Grundgeschwindigkeit: ca. 10 m fuer normalen Menschen
Joggen: GG + Qualitaet des Wurfes / Runde
Laufen: Mod. -1, GG x 5 + Qualitaet des Wurfes / R.
Sprinten: Mod. -3, GG x 10 + Qualitaet des Wurfes / R
Bibliotheksnutzung Intelligenz + Recherchieren; Qualitaet entspricht der 1-140
Menge an gefundenen Informationen x 10 Prozent
Ertrinken: Ausdauer + Ueberleben; Qualitaet enspricht Runden; eigen
anschliessend -1 TP/Runde 1-142
Fallen: Geschicklichkeit + Akrobatik; Qualitaet entspricht 1-142
m ohne Schaden; restliche dem Schaden
Handeln: Manipulation + Ueberreden; Qualitaet entspricht Proz. 1-143
Reaktion: Geschicklichkeit + Wachsamkeit; Handlungsreihenfolge 1-144
Reiten: Charisma + Tierebaendigen 1-144
Schloesser oeffnen Geschicklichkeit + Handwerk 1-145
Schwimmen: Ausdauer + Akrobatik 1-146
Sprachen: normalerweise wird Muttersprache beherrscht, je Punkt 1-039
eine zusätzliche Sprache
Werfen: Staerke + Akrobatik; Qualitaet des Wurfes x 10 m 1-147
PARANORMALE FERTIGKEITEN:
MAGIE: Elemente (Willenskraft), Geist (Willenskraft, Wahr- 1-048
nehmung), Korrespondenz (Willenskraft, Wahrnehmung),
Leben (Willenskraft), Materie (Willenskraft), Zeit
(Willenskraft)
Strahlensprueche: Geschicklichkeit + Magie Fertigkeit; 1 MP; 1 Runde; 1-172
Qualitaet entspricht Schaden; Krit: doppelter
Schaden, kein MP; Patzer: kein Schaden, 1 MP, ev.
Sphaerenparasit; Angriffs-Spruch
Spruchformel: 2 Runden; MP in Hoehe der Qualitaet; Widerstandswurf 1-174
des Ziels (Vergleich); Krit: 1 MP, kein Widerstand;
Patzer: 1 MP, ev. Sphaerenparasit
Ritual: speziell 1-175
PSI: Biokinese (Ausdauer, Willenskraft; eig. Körper ver.) 1-056
ESP (Wahrnehmung, Empathie, Ausd.; Zeitstränge erf.)
Elektrokinese (Manipulation; elektr. Feldkontrolle)
Psychokinese (Willenskraft; Einfluss auf Moleküle)
Telepathie (Manipulation, Wahrnehmung; b. beherrschen)
Vitakinese (Wahrnehmung, Manipulaton; alle Lebewesen)
Sonde: Wahrnehmung + Psi-Fertigkeit; 1 MP; Krit: kein MP, 1-178
zusaetzliche Information; Patzer: 1 MP, ev. Parasit
Strahl: Geschicklichkeit + Psi-Fertigkeit; wie Strahlenspruch 1-178
Metamorphose: Willenskraft und Psi-Fertigkeit; Qualitaet entspricht 1-179
Anzahl MP und Runden; Krit: kein MP, positive Neben-
wirkung; Patzer: 1 MP, ev. Sphaerenparasit
GEFAHREN: Befall durch Sphaeren-Parasit bei misslungenem 1-169
Schicksalsfwurf (verdeckt) nach einem Patzer; ver-
leibt sich genausoviele Manapunkte ein, wie Charakter
ausgibt; verschwindet bei 0; kann z. B. Halluzina-
tionen hervorrufen; Willenskraft + Besonnenheit miss-
lungen ergibt einen Angstpunkt; Mehr Angstpunkte als
Willenskraft ergibt eine Psychose
SPHAERE: Beschreibung auf 1-182
Paranoia - Hintergrund
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Klonfamilie: 6 Mitglieder 2-007
Namen: Pete-R-SEK-1 (Rufname-Sicherheitsstufe-Heimatsek- 2-011
tor-Klonnummer
Sicherheitsstufen: Infrarot, Rot, Orange, Zitro, Gruen, Blau, Indigo, 2-007
Violett, Ultraviolett
Servicegruppen: Interne Sicherheit (IntSic): rote Einsatzkommandos, 2-044
die "Blauen"; Streitkraefte (Armee): Geierstaffel;
CPU; Forschung und Design (F&D); Energie und Trans-
port (E&T); Technischer Dienst (TD): unzuverlaessig
und lax; Produktion, Logistik und Verpflegung (PLV);
Wohnraumverwaltung, Unterhaltung und Politische Er-
ziehung (WU&PE): Freidenker und Buerokraten
SIB: Stein in Brett (geschuldete/verdiente Gefaelligkeit) 2-019
Credits: Wert ist starken Schwankungen unterworfen; Belohnung 2-020
fuer Abenteuer 3 - 1000
Verraeterpunkte: Terminierung bei 20; jeder (neue) Clon startet mit 1 2-087
Verraeterpunkt; Vertrauen des COMPUTERS: Wurf auf
Verraeterpunkte; Tabelle auf 2-158
kl. Geschichte: 2000: 1. Weltregierung nach 3. Weltkrieg 2-033
2015: Osteuropa ist wieder besiedelt und Nordamerika
wird weiter entseucht
2025: Beginn des Zeitalters des Friedens
2097: Das Ende der alten Zeitrechung und Jahr 1 des
COMPUTERS
194: Das Jahr von Paranoia
COMPUTER: spricht immer melodioes, beruhigend und liebenswert, 2-038
"Vielen Dank fuer Ihre Kooperation", "Ich danke fuer
Ihre Mitarbeit", "Bitte finden Sie sich umgehend zur
Terminierung ein", Der COMPUTER ist Ihr Freund", "Zu
Ihren Diensten", "Kann ich Ihnen behilflich sein?",
"Sind Sie ungluecklich, Buerger?", "Ihre Sicherheits-
stufe, bitte?", "Es tut mir leid, diese Information
steht zur Zeit nicht zur Verfuegung", "Ich wuensche
Ihnen einen angenehmen Tageszyklus"
Beichtterminals: stehen in allen Strassen und dienen der Kommunikation 2-037
mit dem COMPUTER
Robots: 1 Speichersektor kann 1 Fertigkeitspunkt speichern; 2-096
Eine Software muss komplett in den Speicher geladen
werden koennen; koennen alle Waffen in 1 Runde ab-
feuern; Allraundrobots, Schrubrobots, Gefechtsrobots,
Kampf- und Wachrobots, Robotlehrer, Flugrobots,
Spiel- und Spassrobots; keine Sicherheitsstufen, 2-095
Credits und Servicegruppenzugehoerigkeit
Erschaffen von Robotcharakteren: ab 3-021
Medirobot: I: Erste Hilfe 4; V: EH 8, XII: EH 15 2-097
Coms: I-IV; I: 5 Kanaele, 10 km, Handy; II: 100 km, Lexikon 2-097
Multikorder: I-IV; I: 1 Prg.; II: 3 Prg. gerade noch tragbar; III: 2-098
5 Prg.; IV: 10 Prg.
Programme: Radar (1, 10, 100, 1000 km), Infrarot (100 m, 1, 10, 2-098
100 km), Radio/Radar (10, 100, 1000, 5000 km); Sicht-
bares Licht, Roentgenstrahlen (I, II, 3 m), Radio-
aktivitaet (II-IV), Uebersetzung, Kartographie, Lue-
gendetektor, Psi-Detektor (II-IV, experimentell),
Giftanalyse, Lebensformanalyse, Robotschadensanalyse,
Krankheitsanalyse, Rekorder (Std.), Selbstzerstoerung
(Loeschung aller Programme oder Aufzeichnungen);
drei Runden fuer Wechsel der Kassette
Asimovscher Schaltkreis: Robot schuetzt/gehorcht 1. dem COMPUTER, 2-095
2. dem Buerger, 3. sich selbst (5 Gesetze der Robotik)
NUR: Nachruesten, Umprogrammieren und Reparatur 3-027
Kommipropaganda Test nach 5 Runden, Opfer (er)lernt Fertigkeit mit 2-071
+1; mehrfach anwendbar; Opfer erkennt Mentor (und
allenfalls sich selbst) als Verraeter
Ausruesttabelle: auf 2-158
pers. Ausruestung: auf 2-160
Produkte: Burpsi Blubber Brause, Knuspri Algenchips, Hallo-, 2-041
wach- und Fuseldusel-Pillen, Teela-O-MLLY, Heia-
popeia-Saft
Abteilungen: Rekonstruktive Ausbildung div.
Psychotests: Mathematische Faehigkeiten, Wortassoziationen, Per- 3-006
soenlichkeitstest 1 und 2, Kognitive Faehigkeiten;
und Ruck-Zuck-Ergebnistabelle auf
Drogen/Medikamente Verfuegbarkeit, Anwendung und Wirkung auf 3-012
Beruhigungsmittel: Gelgernin: Wahre Freude, Rot, als Belohnung 3-012
Sandallathon: Augen-Zu, Rot, Pflicht
Visomorphin: Kleiner Schwarzer Freund, IR, Pflicht,
macht gluecklick und ruhig
Halluzinogene: Benetridin: Video-Land, Ind., in Einsaetzen, es kann 3-012
nichts passieren - egal wie gefaehrlich, Anti-Psi
Rolactin: Lebensglueck, Blau!, alles erscheint wun-
derbar, Intelligenz und soziale Attribute x 2
Aufputschmittel: Xanitrick: Augen-Auf, IR, Pflicht 3-012
Asperquaint: Unermuedlicher Diener des COMPUTERS,
Zitro, Verordnung, Hurra-Stimmung, Staerke x 2
Thymoglandin: Pruegelfit, Blau, Beduerfnis nach wil-
der Aktion, 2 Angriffe / Runde, Nachkampf x 2,
Schusswaffen x 2, Reparaturboni x 2
Stimmungsmodifik.: Teleskopalmin: Pflicht oder Wahrheit, Eigentor-Pille, 3-013
Gruen, nur fuer IntSic, einer vernuenftigen Stimme
zustimmen (unabhaenig vom Inhalt)
Zybenzaphren: Schlummer sanft, Orange, nur fuer Int-
Sic, Mentale Attribute und Fertigkeiten / 2 eigen
Pyroxidin: Null Probleme, Rot, in Einsaetzen, Hurra
Experimentaldr.: Dynomorphin: UV, keine Angst und keine Gefahr sehen 3-013
Hydropsionsaeure: Hirnputzer, UV, verboten, Mutanten-
kraefte ohne Psipunkte-Verlust einsetzen, 20 %
Chance fuer beliebige Mutantenkraft
Bonusaufgabe: obligatorische, OBA 4-002
Teamleiter 4-004
Loyalitaetsoffizier 4-005
Unzerstörbare Notizkapsel UNK I oder II (Rekorder) 4-006
Hygieneoffizier 4-007
Persönlicher Hygienetest PHT, Notfall Reinigungs-
Prozedur, Hautkernsammler HKS-6
Kommunikations- und Aufzeichnungsoffizier 4-008
Ausrüstungsbeauftragter 4-010
Unangekündigte Technische Inspektion UTI, Multi
Funktionskoffer MFK
Glücksoffizier 4-011
Sub-Standard-Moral SSM, Geplante Spontane Aktivität 4-012
GSA, Persönlichkeits-Stabilisierungs-Drogen PSD:
Qualin, "Total-Egal", Schluck, 20 min.
Pyroxidin 2, "Hellwach", Tablette, 1h, Entzug
OBA 88-9b: Auswertung: Frage 1-3 - A=1, B=3, C=5 Punkte; 4-003
Frage 4-6 - A=5, B=3, C=1 Punkt; unbeantwortet=2;
je mehr je besser
Zuordnungsreihenfolge: Gluecksoffizier, Ausrues- 4-004
tungsbeauftragter, Kommunikations- & Aufzeichnungs-
offizier, Hygieneoffizier, Loyalitaetsoffizier,
Teamleiter
GEHEIMGESELLSCHAFTEN:
Raenge: in den Geheimgesellschaften 1-32 (niedrig-hoch) 2-048
Anti-Mutanti: Eliminiere Mutantenkraefte; Humanisten+, Psion-; 2-049
stark von IntSic unterwandert; ev. vom COMPUTER un-
terstuetzt
Club Christlicher Computer Programmierer (CCCP): Der COMPUTER ist mein 2-049
Freund, es wird mir an nichts mangeln; verschiedenste
Splittergruppen; ProTech+, Humanisten-, Kommis Unli-
mited-, Randale-, Zurueck-zur-Natur-; in Gemeinden
von 10-100 Mitgliedern organisiert; stark unterwandert
Computer Freaks: Es mach Spass, mit der Technik herumzuspielen; 2-049
Hacker; Pro Tech+, CCCP-; Treffen hautpsaechlich in
Netzwerken; Fertigkeit Computersicherheit und Prog-
rammieren
ELIMINATOR: Nieder mit dem COMPUTER; militaerisch; Humanisten+, 2-050
Randale+, Romantiker+, CCCP-
Frankenstein Zer- stoerer: Robots und Computer haben keine Seele und 2-051
sind demnach boese und amoralisch; ELIMINATOR+,
CCCP-, Pro Tech-, Schwermetall-; streng hierarchisch
Freie Unternehmer: Haeufe Reichtum an; Mischung aus Konzert, Mafia und 2-051
Gebrauchwagenhaender; Kommis Unlimited-; untere
Raenge arbeiten meist fuer hoehere Mitglider
Humanisten: Alle Macht dem Volke; Frankenstein Zerstoerer+, Ro- 2-052
mantiker+, CCCP-, Schwermetall-; Kontakt zu je 1
Person mit hoeherer und niedriger Sicherheitsstufe
Illuminati: Macht ist alles; Dienen Sie; Kontakt zu je 1 Unter- 2-052
gebenen und Vorgesetzten; tragen Masken bei Treffen
Kommis Unlimited: Nieder mit dem Computer und seinen kapitalistischen 2-053
Speichelleckern; Fertigkeit Kommi-Propaganda; alle-;
Zellen von 3-12 Genossen
Mystiker: Suche das Innere Licht; Ralitaet ist nur Schein; Ro- 2-053
mantiker+; Fertigkeit Geschichte; unorganisiert
Pro Tech: Robots und Computer werden die Welt in ein Paradies 2-054
verwandeln; Schermetall+, ELIMINATOR-, Frankenstein
Zerstoerer-; keine Hierarschie
Psion: Psi gibt Macht; Mutanten an die Macht; Anti Mutanti-; 2-054
Kontakt i.d.R. ueber Telepathie und Tiefensondierung;
Bei Aufstieg kann neue Psi-Kraft erlernt werden
Randale: Mach's kaputt - macht Spass; todesmutig; ELIMINATOR+, 2-055
CCCP-; in kleine Banden organisiert
Romantiker: Die Gesellschaft der Alten Zeitrechnung muss wieder- 2-056
erstehen; ELIMINATOR+, Humanisten+, CCCP-, Pro
Tech-, Schwermetall-; Fertigkeit Geschichte
Schwermetall: Menschen sind ueberfluessig; Pro Tech+, ELIMINATOR-, 2-056
Frankenstein Zerstoerer-, Humanisten-; Mitglieder
sind hauptsaechlich Robots
Zurueck-zur-Natur: Humanisten+, Mystiker+, Romantiker+, Pro Tech-, 2-057
Schwermetall-; in den unstersten Stufen als Clubs
organisiert; Fertigkeit Ueberleben zum halben Preis
Erdmuetter: Frauen sollen Babys zur Welt bringen; Freie Unterneh- 3-014
mer+, Zurueck-Zur-Natur+, Romatiker+, Femme Fatale-,
Schwermetall-, Eugeniker-; Fertigkeit Sexuelle Be-
ziehung, Fertigkeit Geburtshilfe; enge Beziehungen
zu Hohen Programmierern
Femme Fatale: Vorherrschaft der Frau; Kommis Unlimited+, Erdmuet- 3-015
ter-, CCCP-, Cliquen sind durch Laeuferinnen verb.
Vereinigte Prole- tarier aller Laender (Sozis); Kommis Unlimited+ 3-015
(manchmal), Jeder-; jedes Mitglied ist ein Spion
der IntSic oder einer anderen Servicegruppe; Fertig-
keit Kommi-Propagande; keine Verraeterpunkte fuer
Mitgliedschaft, aber 10 beim Auffliegen der Deckung
Groupies: Mystiker+, Romantiker+, CCCP- 3-016
Ritter der Schalt- tafel: der verborgene Koenig erwecken; Frankenstein 3-016
Zerstoerer+, Zurueck-Zur-Natur+, Pro Tech-, Schwer-
metall-; Untergesellschat Rat der Magier; Fertig-
keit Geschichte (mit Ritter-Einschlag), Fertigkeit
primitive Schusswaffen und primitive Nachkampfwaffen
zum halben Preis
Die Foundation: Der Alpha-Complex ist dem Untergang geweiht; Hamstern 3-017
und das Danach vorbereiten; Humanisten+, Pro Tech+,
IntSic-
Geschw-I-STR Rivalen: nochmals fuer Geheimgesellschaft Wuerfeln; 3-017
eigene Klone mit niedriger Nummer terminieren; Illu-
minati+
N3F: Nationale Fantasy Fan Foederation; Romatiker+, Spok- 3-018
kis+, Humanisten-, Groupies-; Fanzines drucken; Cons
Mu: Zustand heiterer Sorglosigkeit erreichen; Mischung 3-018
aus Monty Python und Hare Krishna; Mystiker+, Randa-
le+, Pro Tech-, Schwermetall-
Eugeniker: Kontrolle ueber das Klonen und die Mutationen; 3-019
Psion+, Anti-Mutanti-, Erdmuetter-, Schwermetall-;
geheime Forschungsgruppen; Mutantenkraefte steigern
Spockis: Pro Tech+, Computer Freaks+, Romantiker+, N3F+, ELI- 3-019
MINATOR-, Randale-, Anti-Mutanti-; ist keine wirkli-
che Geheimgesellschat; keine Bestrafung fuer Mitgl.
MUTANTENKRAEFTE:
Registrieren: registrierter Mutant traegt gelbes Band und darf 2-008
bei Ausuebung nicht sofort terminiert werden
Auswirkung: bei Qualitaet "Naja" verlaeuft auch Spruch so; ist 2-079
der Test misslungen, geschieht unvorhergesehenes
Reichweite: Sichtbereich, im Radius von 5 m am wirkungsvollsten 2-080
Adrenalinkontrolle 1 min. lang Staerke und Ausdauer x 2; -2 TP eigen/2-080
Allesfresser: von organischem Material ernaehren, alles verdauen
Charm: beschwipste Stimmung der Freundschaft, 5 min.,
Test auf Beeindrucken um ihr nicht selber zu erlegen;
+ 3 auf soziale Attribute
Elektroschock: auch widerstehen, 1w20/2 Runden bewusstlos
Empathie: Gefuehle lesen und beinflussen, +3 auf Empathie
Energieschirm: A3-Panzerung, 1 min., schimmert und knistert, -2 TP
Gestaltwandlung: eigene, 5 min.
Hypersinne: +3 auf Wahrnehmung
Levitation: hebt Gravitation fuer sich selber auf
Maschinenintuition Funktion und Aufbau eines Geraetes erraten
Mentaler Schlag: alle Wesen im Umkreis von 5 m, Test auf Ausdauer +
Selbstbeherrschung, psychische Schmerzen, -3 MP
(nicht Charakter selber)
Praekognition: Voraussehung (richtig oder falsch)
Pyrokinese: etwas in Brand setzen
Regeneration: Wunde heilen, Qualitaet des Wurfes: sofort - Tage
Robotempathie: hochgradig illegal! gegenueber Robots, Computer und
dem COMPUTER
Roentgenblick: nur wirklich sinnvoll mit Anatomie-Kenntnissen
Telekinese: Gegenstaende bewegen, 10 kg 5 m entfernt ist durch-
schnittlich, Abzug einer Pistole bedienen...
Telepathie: Gedanken einer Person lesen
Teleportation: sich selber, Modifikation gemaess der Distanz, ev.
geschieht Einsatz auch reflexartig
Tiefensondierung: Informationen lesen, physischer Kontakt, beide - 2
TP, Modifikation gemaess gewuenschter Information
KAMPF:
Kampfrunde: ca. 5 Sekunden 2-073
Waffenarten: Laserwaffen L; Projektilwaffen P; Panzerbrechende 2-091
Waffen PB; Bereichswaffen B; Energiewaffen E; Stich-,
Stoss und Schlagwaffen S
Panzerung: Schuetzt nur gegen Waffen der gleichen Art (ausser A) 2-074
Tabelle auf 2-157
Laser und Schutz: Reflektorschutz schuetzt gegen gleichen und niedri-
geren Laser
Laser: piepst und explodiert nach einigen Runden bei einer 2-092
Fehlfunktion, 3 m Umkreis, P5 Angriff
Fessler: bei erfolgreichem Wurf: 10 % Chance, dass Kopf ge- 2-094
troffen wird --> ersticken
Waffenkunde: ab 2-091
Fahrzeugwaffen: ab 2-101
Schwimmen: wird nicht gelernt 2-085
Liquid - Paranoia - Adaption
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Fertigkeiten: Uebernahme von vorgefertigten Charakteren: eigen
Attribute durch 3.5 teilen (abrunden); von Fertigkei-
ten Basischance abziehen, durch 2 teilen und gemaess
Entsprechungen verteilen (math. runden); Attribute
muessen 22, Fertigkeiten 15 ergeben (Mod.1); umbenen-
nen: Fallenkunde --> Sicherheitstechnik, Handwerk -->
Ortskenntnis; streichen: Okkultismus, Sprachen, Eti-
kette, Verfuehren, Tiere baendigen; Treffen mehrere
Fertigkeiten auf 1 (z. B. Datenanalyse + Datensuche
auf Rechieren), hoeheren Wert nehmen und andere Punkte
verteilen (Mod.2); bei Handwaffen, Fahrzeuge, Fernkampf
und Wissenschaft genau angeben welche; Grundfertigkeit
Handwaffe kann mit doppelten, restliche mit dreifachen
Punkten erkauft werden (Mod.3); zusaetzliche Fertig-
keitspunkte verteilen (z.B. Kraftakt, Kreativitaet,
Suchen, Wachsamkeit, Selbstbeherrschung): 32 (Regel-
unterschiede) + 10 (Bonuspunkte) - Psi (Liquid)
+/- Mod.1 + Mod.2 - Mod.3 - 16 (Heroisch); dies passt
gut fuer rote Charaktere, sonst zus. + 12 fuer zitro,
+ 16 fuer gruene
Entsprechungen: Staerke Staerke eigen
Konstitution Ausdauer
Beweglichkeit Geschicklichkeit *1
Energieschwert Handwaffe
Handgranate Akrobatik (Staerke)
Neuropeitsche Handwaffe (Geschick.)
Primitive Nahkampfw. Handwaffe
Schlagstock Handwaffe
Waffenloser Kampf Handgemenge
Chuzpe alle sozialen Attribute
Bestechen Besonnenheit *2
Betruegen Durchtriebenheit
Einschuechtern Einschuechtern
Faelschen Fingerfertigkeit *2
Motivation Ueberzeugen (Empathie)
Psychosondierung Intuition
Rhetorik Ueberzeugen
Scheinlogik Logik (Manipulation)
Stiefellecken Beeindrucken (Manipul.)
Ueberreden Ueberzeugen
Verhoeren Fuehrungsqualitaet
Kommipropaganda Kommipropaganda *3
Geschicklichkeit Geschicklichkeit *1
Bereichswaffen Fernkampf
Energiewaffen Fernkampf
Laserwaffen Fernkampf
Projektilwaffen Fernkampf
Primitive Schusswaffen Fernkampf
Fahrzeuggest. Bereichsw. Fernkampf
Fahrzeuggest. Energiew. Fernkampf
Fahrzeuggest. Schussw. Fernkampf
Intelligenz alle mentalen Attribute
Biochemische Therapie Wissenschaft
Biotechnik Wissenschaft
Chemotechnik Wissenschaft
Datenanalyse Recherchieren
Datensuche Recherchieren
Elektonik Wissenschaft
Erste Hilfe Erste Hilfe
Kerntechnik Wissenschaft
Mechanik Wissenschaft
Schleichen/Tarnen Heimlichkeit (Gesch.)
Sicherheitstechnik Fallenkunde
Sprengtechnik Wissenschaft
Ueberleben Ueberleben
Ueberwachung Heimlichkeit (Int.)
Geschichte Geschichte (SS Blau!)
Programmieren Programmieren (SS UV!)
Computersicherheit Computersicherh. (UV!)
Technisches Verstaendnis Geschicklichkeit *1
Autocar Fahrzeuge
Flugrobot Fahrzeuge
Helikopter Fahrzeuge
Jagdgeier Fahrzeuge
Krabbler Fahrzeuge
Allroundrobot Fahrzeuge (ev. Intell.)
Fahrzeugautopilot Fahrzeuge (ev. Intell.)
Medirobot Fahrzeuge (ev. Intell.)
Schrubrobot Fahrzeuge (ev. Intell.)
Wachrobot Fahrzeuge (ev. Intell.)
Ortskenntnis Handwerk
Psi Psi (/3.5), verteilen
*1 Durchschnitt (Bewegl., Geschickl., Techn. Verst.)
*2 Der Einsatz dieser Fertigkeit ist verboten
*3 Benutzung oder Kenntnis ist Verrat!
PSI-Fertigkeiten Einsatz benoetigt 1 MP und 1 Runde, Willenskraft + eigen
Mutantenkraft
Schadenswerte durch 2.5 teilen eigen
Panzerungen Werte 1:1 uebernehmen eigen
Stresswurf Willenskraft + Selbstbeherrschung: Schock, Angst, eigen
Pranoia/psychischer Defekt, Plemplem (Tabelle 2-160) 2-086
NSC ohne Attribute Fertigkeiten durch 2 teilen, 1w10 + 4 TPs, 1w10/2 eigen
Verteidigung
Robots Fertigkeiten und Speichersektoren durch 2 teilen, eigen
1w10 + 4 TPs, 1w10/2 Verteidigung
Tot bei Erreichen von - 3 TP eigen
Schadenstabelle Schadenswert entspricht Anzahl Meter Sturz, eigen
ansonsten durch 2 teilen
Wunden verwundet -4 TP, kritisch verwundet -8 TP eigen