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Achtung: Das Dokument ist fuer SpielleiterInnen gedacht. SpielerInnen koennten
sich mit der Lektuere um einigen Spielspass und viele Ueberraschungen bringen.
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Achtung 2: Das Buch "Die Traumlande" ist (noch) nicht komplett eingearbeitet.
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CTHULHU - Das Rollenspiel - Zusammenfassung 28.2.2006/Kire
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Verweise: 1-xxx Cthulhu, Das Rollenspiel, deutsch, Ars Ludi(!)
2-xxx Call of Cthulhu, 5th edition, englisch
3-xxx Cthulhu, Die Wesen und ihr Mythos, deutsch, Auszug
4-xxx Cthulhu, Die Traumlande, deutsch
5-xxx Taint of Madness, englisch
x-001 Seite
Runden: Bei allen Divisionen muss abgerundet werden,
ausser wo anders angegeben
Einfuehrung
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Wichtige Buecher von H.P. Lovecraft zum Cthulhu-Mythos: 1-006
- Cthulhus Ruf - Traeume im Hexenhaus
- Der Fall Charles Dexter Ward - Der leuchtende Trapezoeder
- Die Farbe aus dem All - Das gemiedene Haus
- Schatten ueber Innsmouth - Der Fluesterer im Dunkeln
- Die lauernde Furcht - Berge des Wahnsinns
- Das Grauen von Dunwich - Der Schatten aus der Zeit
- Grauen in Red Hook
Andere wichtige Autoren fuer den Cthulhu-Mythos: Brian Lumley, Ramsey 1-065
Campbell und Frank Belknap Long; und fuer klassische Gespensterge-
schichten: William Hope Hodgson und M.R. James
Wichtige Buecher von H.P. Lovecraft zu den Traumlanden 4-004
- Die Traumsuche nach dem - Die anderen Goetter
unbekannten Kadath - Polaris
- Jenseits der Mauer des Schlafes - Iranons Suche
- Die Katzen von Ulthar - Der Silberschluessel
- Celephais - Das merkwuerdige hochgelegene
- Das Verderben, das ueber Sarnath Haus im Nebel
kam - Das Weisse Schiff
- Hypnos
Andere wichtige Autoren: Brian Lumley (Hero of Dreams, Ship of Dreams, 4-004
Mad Moon of Dreams), Gary Myers (The House of the Worm), Lord Dunsany,
Clark Ashton Smitch
Charaktererschaffung
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ATTRIBUTE:
ST Staerke: 3W6 1-008
KO Konstitution: 3W6 (Gesundheit) 1-008
GR Groesse: 2W6+6 (Groesse und Gewicht) 1-008
GE Geschicklichkeit: 3W6 (auch Gefahren erkennen, wie heranrollender 1-009
Felsblock)
IN Intelligenz: 2W6+6 1-009
BI Bildung: 3W6+3 (12: Gymnasium, 14: Grundstudium, 16 Studium; 1-009
eher Allgemeinwissen, kann gesteigert werden,
pro 10 Altersjahre (nach Schulabschluss) +1)
ER Erscheinung: 3W6 (Schoenheit, Aussehen, Sexappeal und Persoen- 1-009
lichkeit)
MA Mana: 3W6 (Charisma, Ausstrahlung, Fuehrungsqualitaet, 1-009
die Willenskraft der Seele, kann gst. werd.) 1-048
10 x 3w6 auf 8 Atributte verteilen, je ein Wert +2 und +1 und Modifika- eigen
tionen gemäss "Amerika in Städten und Wäldern"
RETTUNGSWUERFE:
RW:Idee: IN*5 1-009
RW:Wissen: BI*5 1-009
RW:Glueck: MA*5 1-009
ANDERES:
GS Geistige Stabilitaet: MA*5 (max. 99-F:Cthulhu-Mythos) 1-011
TP Trefferpunkte: (KO+GR)/2 (1-2: bewusstlos, 0: Tot) 1-011
MP Magiepunkte: Mana
Schadensbonus: GR+ST (siehe Tabelle, Handwaffen und natuer- 1-011
liche Waffen, Wurfwaffen/2)
FERTIGKEITEN:
Berufskenntnisse: BI*20 (max. 90 Prozent, gemaess Tabelle) 1-011
Allgemeine Kent.: IN*10 (max. 90 Prozent, beliebige Fertigkeiten) 1-013
Cthulhu-Mythos: zu Beginn immer 0 Prozent 1-013
streichen: Feilschen, Rhetorik, Schiffsführung, Segeln eigen
hinzufügen: Riechen (GEx3), Recherchieren (Bibliotheksnutzung + eigen
Psychologie + Überreden / 3)
EINKOMMEN:
Alle Angaben in Reichsmark pro Jahr, Umrechnungstabelle auf 1-013
Journalisten, Privatdetektive: W10+12*1000 RM 17500 DS 1-013
Parapsychologen, Professoren, Historiker: 2W10+10*1000 RM 21000 DS 1-013
Kuenstler, Schriftsteller: 2W10+2*1000 RM 13000 DS 1-013
Amateure: 4W10*1000 RM 22000 DS 1-013
Arzt, Anwalt: W10+20*1000 RM 25500 DS 1-014
Offiziere, Polizisten: W6+15*1000 RM 18500 DS 1-014
Gaengster, Missionar, Politiker: 4W10*1000 RM 22000 DS 1-014
ERSPARNISSE: Einkommen/10*IN 1-014
WECHSELKURSE: Tabelle auf 1-013
FERTIGKEITEN FUER DIE EINZELNEN BERUFE Tabelle auf 1-012
und 2-022
Fertigkeiten und Spielmechanismen
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ALLGEMEINES
Widerstandstabelle 1-016
Steigerungen: Jede erfolgreich und sinnvoll eingesetzte Fertigkeit 1-019
bekommt einen Erfahrungsmarker und kann am Ende eines
Spieleabends gesteigert werden: Misslingt der erneute
Fertigkeitswurf kann dieser um W10 Prozent verbessert
werden.
01/00 Resultat: 01 ist immer erfolgreich (auch wenn Charakter 0 Pro- 2-080
zent Chance hat), 00 ist nie erfolgreich
F/5 Resultat: Aktion gelingt exzellent, ausschmuecken 2-081
25 Prozent F: Gelingen einfache und automatische Aktionen ohne Test 2-080
Modifikatoren: schwer/leicht +/-20% Punkte, sehr schwer/leicht 40% eigen
Runde: 1 Runde entspricht 12 Sekunden 1-017
BR Bewegungsrate: fuer einen Menschen betraegt 32 = 32m/Runde 1-017
Heilungen: Bewusstlose muessen mit Erster Hilfe oder Medizin, 1-017
Charaktere mit TP 0 muessen in der naechsten Runde
mit Medizin geheilt werden.
1 TP wird pro Tag absoluter Ruhe regeneriert; hilft
ein Arzt (siehe F:Medizin) oder ist der Charakter im
Spital, heilen 2 Trefferpunkte pro Tag
PHYSISCHE EREIGNISSE
Physischer Schock: Verlust der Haelfte der aktuellen TPs durch eine 1-018
Verwundung: Bewusstlosigkeit oder Ohnmacht
Stuerze: W6 Schaden pro 2m; vorgaengiger, erfolgreicher 1-018
FW:Springen ergibt W6 weniger Schaden
Ertrinken: Vorbereitet: 1. Runde RW:KO*10, 2. *9 etc. 1-018
nicht vorbereitet: in jeder Runde RW:KO*1
ab Misslingen: in jeder Runde W8 Schaden
Gift: Kraftprobe Staerke des Giftes gegen KO 1-018
Schaden entspricht der Staerke des Giftes;
bei Bestehen: ev. nur die Haelfe des Schadens;
Zyankali braucht 1 Runde bis Opfer stirbt,
schnellwirkende Gifte 2-3 Runden, Tiergifte 1-15
min. bis sie wirken;
Beispiel-Tabelle auf 2-032
Feuer: Fackel: W6 Schaden, brennender Raum: W6+2/Runde und 1-018
RW:Glueck/Runde (Bewusslosigkeit/Rauchvergiftung)
Explosion: Physicher Schaden und Schock, Entfernungs Tabelle 1-018
1 Stange Dynamit: 1-2m 5W6, 3-4 4W6 ... 9-10 1W6
KAMPF
Kampfreihenfolge: nach GE, ueberraschter Charakter handelt mit GE/2 1-018
1. nach GE alle Feuerwaffen; 2. nach GE alle Nah-
kampfwaffen, Feuerwaffen die noch bereitgemacht
werden mussten und zweite Schuesse; 3. dritter
Schuss ebenfalls in 2. Runde jedoch mit GE/2
Waffenfertigkeit: Erfolg bedeutet Treffer, Schaden nach Tabelle, 1-019
Ruestungswert wird vom Schaden abgezogen,
Tabelle fuer Ruestungen auf 2-034
kritischer Treffer: Schusswaffen und Stichwaffen (*) ausser Schrot- 1-019
flinten, gelingt bei FW/5, Schaden wird doppelt
gewuerfelt, eine Nachkampfwaffe bleibt im Opfer
stecken (herausziehen mit FW/2)
Betaeubung: muss angekuendigt werden; nur mit stumpfen Waffen; 1-019
nicht gegen Ungeheuer, ausser menschenaehnlichen
wie Ghoule oder Tiefe Wesen; nach erfolgreichem
Angriff: Kraftprobe Schaden gegen TPs; bei Gelingen
ist Opfer bewusstlos fuer einige Minuten, realer
Schaden ist Schaden/3
Parieren: mit Nahkampfwaffen ausser natuerlichen und z. B. 1-019
Messern ohne ausgepraegtes Heft; pro Runde einmal
angreifen und einmal parieren; nur Nahkampfwaffen
koennen pariert werden; bei erfolgreicher Parade
nimmt parierende Waffe den Schaden; Fechtwaffen nur
bei kritischem Treffer;
wird ein Gewehr oder eine Schrotflinte zum parieren
eingesetzt, kann sie in der geleichen Runde nicht
abgefeuert werden;
zu Beginn einer Runde muss angegeben werden, welcher
Angriff pariert werden soll.
NAHKAMPFWAFFEN Tabelle auf 1-020
Ringen: Kann nur durch ringen pariert werden, bei Erfolg: 1-020
- Festhalten wenn Kraftprobe ST gegen ST gelingt
- Zu Boden werfen gelingt automatisch
- Verletzen gelingt nach FW:Ringen und richtet W6
Schaden an, wird in jeder neuen Runde wiederholt
- Wuergen gelingt automatisch (Regel Ertrinken)
Bei Verletzen und Wuergen entkommt das Opfer, wenn
ihm eine Kraftprobe ST gegen ST glingt.
Fechtwaffen: Florette, Saebel, Degen, Rapier und Schwerter werden 1-020
immer gleichermassen beherrscht, eine Differenz er-
gibt sich jedoch aus der Grundchance
Messer: Alle werden gleichermassen beherrscht, Schaden 1-020
wird je nach groesse verursacht
Beile: Aexte und Beile werden gleichermassen beherrscht 1-020
FEUERWAFFEN Tabelle auf 1-021
Feuerwaffen: Handfeuerwaffen, Gewehre und Schrotflinten werden 1-021
jeweils gleichermassen beherrscht
Kernschussweite: GE/3 (aufrunden) ergibt Anzahl Meter und bewirkt F*2 1-021
Max. Reichweite: Basisreichweite*2 bewirkt F/2, BR*3 F/4, BR*4 F/8... 1-021
Munition: Revolver normalerweise 6-1, Automatische Pistolen 1-021
normalerweise 8-1 (wenn voll geladen: hin und wie-
der ist ein RS:Glueck erforderlich), Gewehre n. 5
Nachladen: 2 Kugeln/Runde oder 1 Kugel und mit GE/2 angreifen 1-021
Autom. Waffen: Verklemmen bei Angriff 96-100, benoetigt FW:Mech- 1-021
anische Reparatur und dauert dann noch W6 Runden,
FW kann wiederholt werden
Schrotflinten: Meist Doppellaeufig, aber auch einlaeufige Repetier, 1-022
Repetier klemmen bei Angriff 96-100, bei Doppel-
laeufigen koennen beide gleichzeitig oder auch ge-
trennt abgefeuert werden (gleichzeitig: 2 FW)
Streuwirkung: auf 10 m 1m, 20 m 3 m, 50 m 6 m
KULTURABHAENGIGE WAFFEN Tabelle auf 1-022
Bumerang: FW:Werfen, besitzt Werfer eine Chance von ueber 50 1-022
Prozent, so kommt der Bumerang zurueck
Muskete: einschuessiger Vorlader: alle 3 Runden ein Schuss 1-022
Sense: Schadensart wie Axt, aber keine kritischen Treffer 1-022
Sichel: kann kritische Treffer erziehlen 1-022
Peitsche: Aufgerollt und als Keule benutzt: wie Kopfstoss, 1-022
W3 Schaden auf 2-5 m oder 5-10 m, je nach Laenge,
bei kritischem Treffer wird Opfer umschlingt,
Befreiung durch RW:GE*1 unvorbereitet, sonst *5,
Kraftprobe ST gegen ST um Opfer von den Fuessen zu
reissen oder Gegenstand zu entreissen
FERTIGKEITEN
Wichtigste: Cthulhu-Mythos, Bibliotheksnutzung, Verborgenes er- 2-040
kennen, Fremdsprachen, Feilschen/Ueberreden, Kredit-
wuerdigkeit, Waffenfertigkeiten, Akademische Fertig-
keit, Medizin/Erste Hilfe, Psychologie, Psychoanalyse
Anthropologie (0): Kulturen, Rassen, Nationen und Eigenheiten bestim- 1-023
men, ist ev. Zeitabhaengig
Archaelogie (0): Artefakte bestimmen und zuordnen 1-023
Astronomie (0): Sterne, Konstellationen und Planete bestimmen 1-023
Ausweichen (GE*2): Schlaegen, Geschossen etc. ausweichen, benoetigt 1-023
eine Runde
Autofahren (GE*1): Normal fahren ohne FW ab 25 Prozent 1-023
Bibliotheksnutzung Buch oder Zeitung aufspueren, Informationen in Bib- 1-023
(IN*2): liothek finden, benoetigt 4 Stunden
Biologie (0): Pflanzen und Tiere bestimmen 1-023
Boostfuehrung (0): Ein kleines Boot bedienen; keine Seegelboote; normal 1-023
fuehren ohne FW ab 25 Prozent; werden mehrere Per-
sonen benoetigt, muss allen ein Wurf gelingen, aus-
ser jemand besitzt die F:Schiffsfuehrung
Buchfuehrung Grundlagen der Mathematik, Buecher einer Firma 1-024
(IN*1): fuehren und Taetigkeiten daraus erkennen
Chemie (O): Relativ komplexe chemische Mischungen zusammenstel- 1-024
len (1 Tag) oder analysieren (1 Woche)
Cthulhu-Mythos (0): Zu Beginn immer 0; niemals ueber 98 Prozent; laesst 1-024
sich nicht durch erfolgreiches Anwenden steigern;
Klasse eines Wesens bestimmen, Wesen identifizieren,
bei Beobachtung eines Rituals Zauber herausfinden,
Buch bestimmen, das zum Mythos gehoert;
Steigerung durch: Begegnungen mit dem Mythos, die 2-039
eine Form von Wahnsinn zur Folge haben; eine frei-
willige wahnsinnige Einsicht in die Natur des Uni-
versums; das lesen von verbotenen Texten
Elektrische Repa- Elektrische Geraete raparieren, Autos kurzschliessen 1-024
raturen (GE*1): etc., benoetigt ev. Werkzeug und andere Materialien
Erste Hilfe (IN*2): W3 Trefferpunkte heilen, kann nur einmal versucht 1-024
werden (auch von anderer Person nicht), bis Person
erneut verletzt wird
Feilschen (ER*1): Preis druecken oder heben, pro 2 Prozent F-1, Waren 1-024
werden nicht unter dem Einstandspreis verkauft
Fluggeraete steuern Normal fliegen ohne FW ab 25 Prozent; FW beim Lan- 1-024
(0): den; unter sehr guten Umstaenden jedoch F*2; miss-
lungene Landungen sind nur katastrophal bei defekter
Landebahn, sonst koennen Schaeden repariert werden;
es gibt keine Hubschrauber, sondern nur Flugzeuge,
Ballone und Luftschiffe; muessen einzeln gesteigert
werden
Fremdsprachen (0): Dokumente lesen und Inhalt verstehen; Gespraech 1-025
fuehren; FW fuer jede wichtige Information; in einem
Gespraech kommt es zu Missverstaendnissen, wenn der
Person mit dem kleinsten Wert den Wurf missling;
jede Sprache zaehlt als eigene F; um ein arkanes
Werk zu verstehen wird ein FW benoetigt; bei Miss-
lingen kann der Wurf erst nach einer Steigerung um
min. 10 Porzent erneut versucht werden; um spater
eine wichtige Information im Buch wieder zu finden,
muss noch einmal ein Wurf gemacht werden; der Wert
fuer Feilschen, Kreditwuerdigkeit, Psychoanalyse,
Rhetorik und Ueberreden kann nie groesser sein, wie
die Fertigkeit der betreffenden Sprache
Geologie (0): Alter von Gesteinen, Art von fossilen Ablagerungen 1-025
und Namen von Fossilien und Mineralien bestimmen,
Erdbeben und Erdrutschgefahr erkennen
Geschichtskennt- Neuere Geschichte eines Landes oder eines Ortes 1-025
nisse (BI*1): kennen; fuer besonders obskure Informationen oder
bei sehr kleinen Gebieten, kann Wert vermindert sein
Gesetzeskenntnisse Spezifisches Gesetz fuer bestimmte Situation kennen, 1-025
(0): im Ausland F/2, ausser durch Studium (20-IN Monate)
Grossgeraete be- Traktore, Panzer etc. fahren, normal bedienen ohne 1-025
dienen (0): FW ab 25 Prozent
Horchen (GE*2): Intensiv lauschen, Gespraech belauschen, erwachen 1-025
Klettern (GE*3): FW alle 3-10 m, je nach Verhaeltnisse 1-025
Kreditwuerdigkeit Um einen Kredit zu erhalten oder um gefaelschte 1-025
(ER*1): Checks einzuloesen, Wert je nach Situation anpassen
Kunst (MA*2): Schauspielern, Singen, Tanzen, Zeichnen, Malen, Mu- 1-026
sizieren, Dichten, Kochen, Schnitzen, Bildhauerei
etc., die Werte muessen gesondert gesteigert werden
Linguistik (0): Jede Sprache beherrschen mit FW:Linguistik/5; Spra- 1-026
che und Dialekt bestimmen, auch wenn ein Akzent
verborgen wird (benoetigt 30 Sekunden zuhoeren);
Muttersprache bestimmen (FW:Sprache des Sprechers,
nicht auf Muttersprache)
Mechanische Repa- Maschinen raparieren, mit F:Elektische Reparaturen 1-026
raturen (GE*1): verwandt, es muessen u. U. beide angewandt werden,
mit speziellem Werkzeug koennen auch Schloesser ge-
oeffnet werden (fuer einfache wird keines benoetigt)
Medizin (0): Mit den noetwendigen Medikamenten und Geraeten koen- 1-026
nen Leute behandelt werden, je ein Wurf fuer Diag-
nose und Behandlung, bei einem Scheitern der Be-
handlung werden dem Patienten W3 Schaden zugefuegt,
Heilung 2W3 TP, kein zweiter Versuch moeglich (wie
bei F:Erste Hilfe, Charaktere mit mind. 25 Prozent
F:Medizin heilen einer Person 2 TPs pro Ruhetag
Muttersprache Sehr komplexes Dokument lesen, das in archaischem 1-026
(BI*5): Dialekt abgefasst ist; sehr fremden Dialekt verste-
hen; sonst wie F:Fremdsprachen; der Wert fuer Feil-
schen, Kreditwuerdigkeit, Rhetorik und Ueberreden
kann nie groesser sein, wie die F:Muttersprache
Okkultismus (0): Objekte und Worte identifizieren und der Magie 1-026
zuerkennen, ausser bei Gegenstaenden des Cthulhu-
Mythos
Orientierung (0): Position und Himmeslrichtung bestimmen, Karten an- 1-026
legen, Entfernungen abschaetzen etc.
Pharmazie (0): Drogen und Heilmittel kennen 1-026
Photographie (0): Bilder aufnehmen und entwickeln 1-027
Physik (0): Theoretische Kenntnisse in den Gebieten Druck, Ma- 1-027
terialien, Bewegung, Magnetismus, Elektrizitaet,
Optik, Radiaoktivitaet und verwandten Gebieten;
experimentelle Geraete konstruieren
Psychoanalyse (0): Neurotische oder psychotische Leute kurzzeitig ab- 1-027
lenken (benoetigt 1 Stunde und haelt 1 Tag), bei
laengerer Behandlung kann Person geheilt werden,
GS steigern: W3/Monat Behandlung (25$) eigen
Psychologie (0): Psychotische Krankheiten erkennen (1. FW), bestim- 1-027
men (2. FW); erkennen was eine Person wuenscht, be-
schaeftigt oder benoetigt
Reiten (0): Normal reiten ohne FW ab 25 Prozent; gelingt bei 1-027
einem Abwurf ein FW, landet Person auf den Beinen,
sonst erleidet sie W6 Schaden
Rhetorik (0): Emozional Ueberzeugen; nur kurzfristig, da kein 1-027
intellektuelles Ueberzeugen; benoetigt 5-10 min.
Schiffsfuehrung Schiff oder Boot fuehren und Mannschaft einsetzen, 1-027
(0): Achtung: F:Boostfuehrung und F:Segelboot
Schleichen (GE*1): Leise fortbewegen; gleichzeitiges schleichen und 1-027
verstecken: FW:Sich Verstecken/2; ist der Wurf er-
folgreich, die F:Schleichen jedoch kleiner als der
Wurf, wurde dabei Geraeusche verursacht
Schwimmen (KO*2): Bei Misslingen: Regel fuer Ertrinken; in jeder Runde 1-027
neuer Versuch; bei Bestehen, erreicht die Person die
Wasseroberflaeche; mit zweitem Bestehen kann sie
sich fortbewegen; misslingt der Versuch, beginnt
wieder das Ertrinken
Segeln (0): Wie Bootsfuehrung 1-027
Sich verstecken Bei gleichzeitiger Fortbewegung F/2, siehe Schlei- 1-028
(GE*1): chen
Springen (ST*2): Hindurchspringen, Ueberspringen (halbe bis ganze 1-028
Koerpergroesse), Weitspringen (doppelte bis drei-
fache Koerpergroesse), Fallen siehe Stuerze
Spurensuche (0): Mit Hilfe von Spuren verfolgen; F-10 pro Tag seit 1-028
dem Hinterlassen der Spuren; wenn es zwischenzeit-
lich geregnet hat, sind die Spuren weg
Tarnen (GE*1): Etwas tarnen oder verstecken (nicht sich selbst) 1-028
Taschendiebstahl Befindet sich ein Gegenstand direkt am Koerper gilt 1-028
(0): F/2
Ueberreden (IN*1): Zustimmung erlangen; nur kurzfristig bis RW:Idee 1-028
gelingt; funktioniert nicht, wenn sich das Oper be-
reits eine Meinung gebildet hat (Rhetorik anwenden);
benoetigt ca. 1 Minute
Verborgenes er- Geheime Tuer, verborgenes Fach, getarntes Auto, ver- 1-028
kennen (MA*2): borgener Attentaeter etc. bemerken
Werfen (ST*2): Ziel (auch mit richtigem Teil, z. B. Messer) tref- 1-028
fen, 1 m pro STWerfer-GRGegenstand bei einem faust-
grossen Gegenstand
GS Geistige Stabilitaet
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Tabelle: Typische Stabilitaetsverluste 1-030
Beschreibungen typischer Stabilitaetsverluste 2-078
Abzug GS: Jede einzelne Konfrontation erfordert einen RWurf 1-030
(Buch lesen, Zauber ausf., Konfrontation mit Wesen:
3 Wuerfe), eine schnelle Folge gleicher Ungeheur er-
fordert nur ein Wurf
Angaben RW GS: vor "/": Verlust bei Gelingen, nach "/": Verlust bei 1-030
nicht Gelingen des RW
Zugewinne von GS: Die Zugewinne erklaeren sich durch die hinzugewon- 1-035
nene Zuversicht.
Fertigkeiten: Wenn eine Fertigkeit (ausser Cthulhu-Mythos) einen 1-035
Wert ueber 90 Prozent erreicht, erhoeht sich die GS 2-031
um 2W6.
Ungeheuer ueberw.: Wird ein Wesen besiegt, erhoeht sich die GS um den 1-035
Wert, den ein Charakter bei einem Misslungenen RW:GS
beim Anblick dieses Wesens verloren haette.
Psychoanalyse: Ein gelungener FW:Psychoanalyse/Monat ergibt W3 1-035
Punkte GS, bei 96-00 verliert der Patient W6 Punkte
GS, bei unter 20 Prozent der F erhoeht sich die
GS um W3+2, es kann nicht ueber den Wert fuer RW:
Glueck des Patienten gesteigert werden, Verfuegbar-
keitstabelle fuer Psychoanalyse
Abenteuer bestehen: Charakter erhaelt bei misslungenem RW:GS eine be- 1-035
stimmte Anzahl GS-Punkte zurueck.
max. GS 99-F:Chtulhu-Mythos 1-035
perm. Wahnsinn: Bei GS 0, nicht heilbar 1-030
Schock, zeitw. Umn. Bei 5 GS-Punkte Verlust bei einem Wurf erleidet Cha- 1-030
rakter einen furchtbaren Schock; Gelingt ein RW:
Idee, ist ihm die Erfahrung voll bewusst geworden
und bedeutet eine zeitweise Umnachtung (Person wir
ohnmaechtig, hysterisch oder erleidet einen Nerven-
zusammenbruch, Dauer: Tabelle auf 1-031); misslingt
der RW:Idee, entgeht der Charakter der zeitweisen
Umnachtung, kann sich jedoch nur schwach an das Er-
eignis erinnern;
F:Cthulhu-Mythos erhoeht sich beim ersten Mal um 5 1-034
(einmalig!), bei allen weiteren Malen um 1 Prozent
GEISTIGE UMNACHTUNG
Wann und Wie: Bei 20 Prozent GS-Verlust in einer halben Stunde, 1-031
Arten der geistigen Umnachtung auf Tabelle in 1-031;
F:Cthulhu-Mythos erhoeht sich beim ersten Mal um 5 1-034
(einmalig!), bei allen weiteren Malen um 1 Prozent;
misslingt ein RW:Idee, erfaehrt der Charakter auf 1-034
unnatuerliche Weise etwas ueber die Situation
Heilung: Das Opfer wird sich nicht von alleine erholen, nach 1-031
W6 Monaten intensiver Beschaeftigung mit dem Patien- 1-035
ten FW:Psychoanalyse, bei erfogreichem Wurf ist Per-
son geheilt, bei unter 20 Prozent der F erhaelt Pa-
tient zusaetzlich W6 Punkte GS, bei 96-00 Verlust
von W6 Punkten GS, kann von dieser Person niemals
wieder behandelt werden, Tabelle fuer Verfuegbarkeit
Heilung in Anstalt: Heilungsrate fuer Anstalt W100-25; Test alle W6 Mo- 1-036
nate; ist der Test erfolgreich, kann die Person ge-
heilt entlassen werden; andernfalls verliert sie W6
Punkte GS, bei 96-00 verliert sie ebenfalls W6 Punk-
te GS und die Heilung hat katastrophale Auswirkungen
(Tabelle)
Nach W6 Monaten Test auf Ueberlebensrate der An- 5-054
stalt (Tabelle fuer Todesursache), auf Heilungs-
rate (HR-95: -W4 GS, 96-00: -W6 GS) und Test auf
Entlassungsrate (bei geheilter Pers. +50%); geheilte
Person bleibt geheilt, GS-Verlust nur noch bei 96-00
Kombinierte Heilung Privat-Patient in Anstalt: Psychoanalyse + Heilung eigen
gemeinsam moeglich
Katatonie und Nimmt Position eines Foetus im Mutterleib ein, kann 1-032
nicht alleine gehen oder stehen, nimmt nichts wahr
Stumpfsinn: Steht willen und tatenlos herum, spricht nicht, kann
zu Aktionen veranlasst werden, wird aber von sich
aus nichts unternehmen, brabbelt ev. vor sich hin
Amnesie: Verliert Gedaechtnis, z. T. nur bestimmte Bereiche, 1-032
gewoehnlich kann Opfer noch Sprechen und behaelt
seine physischen Fertigkeiten
Sancho Panza und Sieht in den unmoeglichsten Dingen nur etwas ganz 1-032
Normales, es ist nicht moeglich ihn zu uerberzeugen
Don Quichote: sieht in allem das Uebernatuerliche und Fantasti- 1-032
sche, kann nur sehr schwer ueberzeugt werden
Ueberangst: Jedes Geraeusch, jede Geste etc. versetzt Opfer in 1-032
wahnsinnige Angst, kruemmt sich in einer Ecke zu-
sammen oder rennt in Deckung
Paranoia: ist ueberzeugt, dass jedermann sein Feind ist; 1-032
spricht ev. nicht darueber und entwickelt ev. um-
fangreiche Vorsichtsmassnahmen
Phobien: koennen kombiniert werden 1-032
Agoraphobie: Angst vor offenen Plaetzen 1-032
Ailurophobie: Angst vor Katzen 1-032
Akrophobie: Hoehenangst 1-032
Algophobie: Angst vor Schmerzen 1-032
Androphobie: Angst vor Maennern (fuer Frauen) 1-032
Anthrophobie: Angst vor Menschen 1-032
Astrophobie: Angst vor Donner, Blitz und Sturm 1-032
Bakteriophobie: Angst vor Bakterien 1-032
Ballistophobie: Angst vor Projektilen 1-032
Barophobie: Angst vor Gravitationsverlust 1-032
Bathophobie: Angst vor der Tiefe 1-033
Belonephobie: Angst vor Nadeln und Spritzen 1-033
Botanophobie: Angst vor Pflanzen 1-033
Clinophobie: Angst vor Betten 1-033
Chromophobie: Angst vor einer Farbe 1-033
Demophobie: Angst vor Menschenmengen 1-033
Dendrophobie: Angst vor Baeumen 1-033
Domatophobie: Angst vor dem Zuhause 1-033
Doraphobie: Angst vor Fell 1-033
Entomophobie: Angst vor Insekten 1-033
Gephyrophobie: Angst vor der Ueberquerung von Bruecken 1-033
Gynaekophobie: Angst vor Frauen (fuer Maenner) 1-033
Haematophobie: Angst vor Blut 1-033
Iatrophobie: Angst vor Aerzten 1-033
Klaustrophobie: Angst vor geschlossenen Raeumen 1-033
Monophobie: Angst vor dem Alleinesein 1-033
Nekrophobie: Angst vor toten Dingen 1-033
Ombrophobie: Angst vor Regen 1-034
Ophiophobie: Angst vor Schlangen 1-034
Optophobie: Angst vor dem Oeffnen der Augen 1-034
Paedophobie: Angst vor Kindern 1-034
Peccatophobie: Angst vor der Suende 1-034
Psychrophobie: Angst vor der Kaelte 1-034
Skotophobie: Angst vor der Dunkelheit 1-034
Teratophobie: Angst vor Ungeheuern 1-034
Thalassophobie: Angst vor dem Meer 1-034
Trichophobie: Angst vor Haaren 1-034
Verbophobie: Angst vor Worten 1-034
Vestonophobie: Angst vor Kleidung 1-034
Xenophobie: Angst vor Fremden 1-034
Zoophobie: Angst vor Tieren 1-034
Der Cthulhu-Mythos
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GOETTER: Beherrschen das Universum, die meisten sind blind 2-065
und idiotisch, sie sind extrem maechtig
Aeussere Goetter: Beherrschen das Universum und haben ausser Nyarla- 2-065
thotep wenig mit der Menscheit zu tun; ein Zusammen-
treffen mit ihnen endet meist mit dem Tod oder dem
Wahnsinn; Manche Namen sind bekannt; erscheinen meist
als wahre Goetter, im Gegensatz zum ausserirdischen
Horror der Grossen Alten; manche stehen fuer kosmi-
sche Prinzipien; wenige interessieren sich fuer oder
anerkennen die Existenz der menschlichen Rasse; alle
Wesen des Mythos anerkennen die Aeusseren Goetter,
und viele beten sie an
Nyarlathothep: Kontrolliert bis zu einem gewissen Grade die Aeus- 2-065
seren Goetter und ist deren Bote und Seele
Azathoth: Ist der Daemonen-Sultan und Beherrscher des Kosmos, 2-065
er bewegt sich kopflos zu einer Daemonen-Floete im
Zentrum des Universums, verschiedene Aeussere Goet-
ter tanzen langsm um ihn herum
Yog-Sothoth: Teilt sich die Herrschaft ueber das Universum mit 2-065
Azathoth oder ist dessen rechte Hand, er reist
durch Raum und Zeit, manchmal ist er von unserem
weltlichen Universums ausgesperrt und kann nur
durch maechtige Zaubersprueche aufgefordert werden
in unsere Dimension zu kommen
Aeltere Goetter: Sind neutral und moeglicherweise Rivalen der Aeus- 2-066
seren Goetter, sie scheinen nicht ganz so gefaehr-
lich fuer Menschen zu sein, haben ebenfalls wenig
Kontakt zur den Menschen
Nodens: Ist der bakannteste Aeltere Gott 2-066
Andere Goetter: Aeussere und Aeltere Goetter werden manchmal zusam- 2-066
men als Andere Goetter bezeichnet, diverse schwae-
chere Aeussere Goetter werden kollektiv als Untere
Andere Goetter bezeichnet
GROSSE ALTE: Sind nicht ganz so uebernatuerlich wie die Aeusseren 2-066
Goetter; Menschen verehren eher die Grossen Alten,
welche sich hin und wieder fuer sie interessieren
und sie auch kontaktieren; jeder Grosse Alte ist un-
abhaengig vom Rest; manche scheinen fuer kurze Zeit
eingesperrt zu sein; wenn die Sterne richtig ste-
hen, koennen sie von Planet zu Planet springen; wenn
sie nicht richtig stehen, koennen sie nicht leben
(dies bedeutet nicht, dass sie tot sind)
Cthulhu: Schlaeft in einer riesigen Gruft am Grund des pazi- 2-067
fischen Ozeans, er ist der wichtigste Grosse Alte
auf der Erde
Andere: Existieren, scheinen weniger maechtig defuer, freier 2-067
zu sein, Ithaqua duchwandert die Arktis, Hastur
wohnt in der Naehe von Aldebaran und Cthuga in der
Naehe von Fomalhaut, alle diese bekannten werden von
Menschen beschwoert oder angebeten, am meisten na-
tuerlich Cthulhu, schwaechere Grosse Alte haben kei-
ne Anhaenger und uebernehmen die Rolle von Daemonen
DIENERRASSEN: Spezielle Grosse Alte oder Aeussere Goetter werden 2-067
mit speziellen Dienerrassen in Verbindung gebracht:
Hastur mit Byahkees oder Nodens mit Dunkelduerren;
Wenn sich ein Grosser Alter manifestiert, bringt er
manchmal Angehoerige einer Dienerrasse als Killer,
Boten und zur Unterstuetzung mit; Dienerrassen wer-
den vergleichsweise oft angetroffen
UNABHAENGIGE RASSEN Sind an die Erde(?) gebunden, unterschiedlich maech- 2-068
tig und z. T. bereits ausgestorben; zur Zeit teilt
sich die Menschheit die Erde mit Tiefen Wesen, Ghou-
len und einer Handvoll Mi-Go; andere Wesen besuchen
die Erde hin und wieder oder schlafen
Geschichte der Erde Vor 2 Milliarden Jahren landeten die Aelteren Wesen 2-066
auf der Erde, bevoelkerten den heutigen Antarkti-
schen Ozean, errichteten eine Unterwasser-Kolonie
und brachten die Shoggothen hervor. Vor 1.4 Mia. Jah-
ren kam Cthulhu vom Sonnensystem Xoth zu Erde und
wohnte auf dem riesigen Kontineten R'lyeh. Es begann
ein Krieg mit den Aelteren Wesen um die Vorherrschaft
auf der Erde. Vor 1 Mia. Jahren schlossen sie einen
Waffenstillstand und sie bauten eine ueberirdische
Stadt in der Aequatorial-Antartkis. Vor 850 Mio. Jah-
ren reisst sich der Mond von der Erde los und in der
folgenden Katastrophe versinkt der schwarze Kontinent
R'lyeh im pazifischen Ozean. Durch die Gezeiten-Deh-
nung werden waehrend der naechsten 300 Mio. Jahren
die Staedte der Aelteren Wesen zerstoert. Vor 750
Mio. Jahren kamen mysterioese Flugkraken bevoelkerten
das heutige Australien und errichteten grosse fen-
sterlose Staedte aus Basalt und ernaehrten sich von
kegelfoermigen Eingebohrenen. Vor 500-435 Mio. Jahren
hatten sich die Staedte der Aelteren Wesen bis nach
dem heutigen Afrika, Suedamerika und Grossbritannien
ausgebreitet. Das Bewusstsein der Grossen Rasse von
Yith uebernahmen die Koerper der kegelfoermigen We-
sen und sperrten die Flugkraken unterirdisch ein. Vor
345-280 Mio. Jahren bevoelkerten die ersten primiti-
ven Reptilien die Erde und vor 225-345 die ersten
Saeugetiere Suedafrika und Russland. Vor 275 Mio.
Jahren bagann die Zivilisation des Schlangenvokes -
diese sind ev. verwandt mit denen, die die Namenlose
Stadt gebaut haben - und der schwanzlosen Reptilien.
Vor 250 Mio. Jahren revoltierten die Shoggothen gegen
ihre Meister. Die Aelteren Wesen gewannen die Ausei-
nadersetzung, laeutete aber gleichzeitig ihren Nie-
dergang ein. Vor 225-190 Mio. Jahren dominierten die
Dinosaurier den Kontinenten Pangaea. Vor 160 Mio.
Jahren errichteten die Fungi von Yuggoth (Mi-Go) ihre
erste Minen-Kolonie in den Appalachen. Diese bagannen
eine Krieg mit den Aelteren Wesen. Als Suedamerika
und Afrika auseinander drifteten nahmen die Kaempfe
ab. Als die Antarktis vor 150 Mio. Jahren noch mit
Australien verbunden war, bekaempften sich die Yit-
hier und die Aelteren Wesen in einem grossen Krieg.
Vor 136-65 Mio. Jahren gab es die ersten Blumen, Beu-
teltiere und Voegel und durch gewaltige Erdbeben wur-
de die groesste Stadt der Aelteren Wesen in der Ant-
arktis zerstoert. Vor 70 Mio. Jahren starben die Di-
nosaurier durch die klimatischen Konsequenzen von
Kometeneinschlaegen aus und auch der Verfall der
Schlangenwesen begann. Vor 65 Mio. Jahren begann die
Dominanz der Saeugetiere. Vor 50 Mio. Jahren verlies-
sen die Yithier die Koerper der kegelfoermigen Wesen
und nahmen die von anderen, zukuenftigen Wesen in Be-
sitz. Die kegelfoermigen Wesen wurden von den Flug-
kraken ausgerottet. Vor 26 Mio. Jahren erreichten die
Kontinente ihren heutigen Standort. Als sich das
Klima vor 5 Mio. Jahren aenderte, errichteten die
Aelteren Wesen eine antarkitsche Untersee-Stadt. Vor
3 Mio. bis vor 750'00 Jahren lebten pelzige Vorfahren
der Menschen in Hyperborea (Groenland) und verehrten
Tsathoggua.
Die Magie des Mythos
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BUECHER DES CTHULHU-MYTHOS Auflistung auf 1-038
kurze Beschreibung auf 2-058
Beschreibung des Necronomicon auf 2-069
Sprache: Nach 2W6 Monaten intensiver Beschaeftigung mit dem 1-037
Buch muss ein FW:Sprache erfolgreich sein, um es zu
verstehen; gelingt der Wurf nicht, verliert die
Person jedoch ebenfalls die angegebene GS; ein neu-
er Versuch kann erst nach einer Steigerung der F:
Sprache gemacht werden und sie verliert dabei nur
noch die Haelfte der GS (aufgerundet)
+Cthulhu-Mythos: Wert wird zur Fertigkeit addiert; um eine Informa- 1-039
tion zu finden muss ein RW:+C-M*5 gemacht werden;
Notizen machen und je nach Fall abwaegen;
benoetigt 4 Stunden 2-060
Zaubermultiplikator: Nach 2W6 Wochen muss ein FW:IN*Zaubermultiplikator 1-039
gelingen um ein Spruch zu erlernen; bei Misslingen
kann der naechste Versuch in W6 Wochen unternommen
werden; Notizen zur Reihenfolge der Erlernbarkeit
und der Art der Sprueche machen, die in einem Buch
vorkommen
Stabilitaetsverlust: Wurde ein Buch erfolgreich gelesen, verliert die 1-039
Person bei jedem weiteren schmoekern keine zusaetz-
liche GS mehr (siehe auch Sprache:)
Zweitausgaben: Wird das gleiche Buch in einer anderen Sprache ge- 1-039
lesen, verliert die Person keien weitere GS mehr;
sie erhaelt jedoch eine ev. positive Differenz zur
F:Cthulhu-Mythos; bei einer Original-Ausgabe eines
**-Buches erhoeht sich der Wert fuer +Cthulhu-My-
thos um 3 und der Zaubermultiplikator um 1 Punkt;
die Sprache ist dabei meist nicht menschlich; der
GS-Wert bleibt sich gleich
Eigene Buecher: Auf der Tabelle 76-00; wertlose Buecher, alte Tage- 1-039
buecher (Infos ueber Cthulhu-Mythos, selten Zauber)
oder alte Grimoires Schwarzer Magie (wenig Infos
zum Mythos, jedoch oft Zaubersprueche: *1, ev. *2
oder *3); Ideen auf 2-060
Sprueche lehren: Beide Personen muessen sich intensiv damit be- 1-040
schaeftigen, der Lehrling darf jede Woche einen
RW:IN*1 machen,
Von einer Tafel oder einem Pergament kann ein 1-040
Spruch wie aus einem Buch gelernt werden,
Ein Gott oder ein Monster kann einen Spruch tele- 1-040
phatisch im Bewusstsein eines Charakters ablegen,
dauert nur wenige Minuten, nach dem Verschwinden
des Wesens muss dem Charakter ein RW:Idee gelingen
Buch ueberfliegen: Um den Inhalt und die Sprueche des Buches zu erfah- 2-060
ren; gedrucktes Buch benoetigt 1 h pro 100 Seiten,
ein handgeschriebenes Manuskript 1 h pro 10 Seiten;
Verlust der Haelfte der angegebenen GS; anschlies-
sendes Lesen fuehrt zu einem GS-Verslust von ange-
gebenen GS - bereits verlorene GS; das Ueberfliegen
bringt keine weiteren Vorteile wie +C-M etc.
ZAUBEREI Tabelle auf 1-048
MP Magiepunkte: Werden fuer Sprueche und zur Abwehr benutzt; der 1-040
max. Wert fuer MP entspricht dem MA; Regeneration:
MA/4 pro 6 Stunden; erhaelt ein Charakter mehr MP
als er MA besitzt, koennen diese nach der Verwend-
ung nicht mehr regeneriert werden; bei koerperli-
cher Erschoepfung kann der Verlust von saemtlichen
MP zu Ohnmachtsanfaellen fuehren
Voraussetzungen: meist MP, ev. permanentes MA, meist materielle Kom- 1-040
ponenten, Zeit, eine verbale Komponente und GS
(kann meist nicht durch einen RW reduziert werden)
Kraftprobe: Wenn nicht anders Angegeben: Punkte, die fuer den 1-041
Zauber eingesetzt werden, gegen die MP des Opfers
Tabelle: Auswahl von Zaubern fuer Monster 1-042
Erhoehung des MA: Bei gelungener Kraftprobe MP des Charkters gegen 1-048
MP des Wesens kann MA gesteigert werden: RW:(MA-
21)*5, bei Gelingen + W3 Punkte MA (Auch RW:
Glueck); gegen je 10 Punkte GS erhaelt der Charak-
ter 1 Punkt MA; auch Gottheiten koennen dazu ge-
bracht werden, MA gegen etwas zu geben; bei einem
Erfolg von 01 bei einem RW:Glueck kann das MA wie
bei einer erfolgreichen Kraftprobe MP gegen MP ge-
steigert werden
LIBER APERTUS
BESCHWOERUNG VON DIENERRASSEN
Einsatz von MP: pro MP erhoeht sich die Erfolgschance kumulativ um 1-041
10 Prozent (Ausser: Beschwoere diener der Aeusseren
Goetter, pro 3 MP), Zauber misslingt bei 96-00
Zeit: je eingestztem MP 5 Minuten; ist der Zauber erfolg- 1-041
reich, erscheint nach 2W10 Minuten das Wesen; ein
Wesen pro Zauber
Verlust von GS: Fuer jeden Zauber W3 Punkte
Materialien: nach Belieben erweitern, sie sollten jedoch stim- 1-041
mungsvoll sein
Sprueche: Beschwoere Byakhee 1-041
Beschwoere Diener der Aeusseren Goetter 1-041
Beschwoere Dimensionsschlurfer 1-041
Beschwoere Dunkelduerren 1-042
Beschwoere Dunkles Junges von Shub-Niggurath 1-042
Beschwoere Feuervampir 1-042
Beschwoere Hetzenden Schrecken 1-042
Beschwoere Sternenvampir 1-042
Wichtig: Texte zu den Spruechen und Wesen lesen
BINDEN VON DIENERRASSEN
Einsatz: 1 MP, 1 Runde, 1 Punkt GS, Kraftprobe MP gegen MP 1-042
des Wesens, das Wesen greift bei Misslingen an
Voraussetzungen: Das Wesen muss vor dem Sprechen bestimmt werden, 1-042
darf nicht in einen Nahkampf verwickelt sein und
muss gesehen werden koennen (ausser das Wesen wurde
vom Charakter bereits einmal gebunden);
der Spruch kann nicht gelingen, wenn es bereits an 1-042
eine andere Person gebunden ist;
das Wesen darf nicht mehr als 100 m entfernt sein, 1-042
ausser es wurde von der gleichen Person beschworen
Auswirkungen: Das Wesen fuehrt einen Befehl buchstabengetreu aus; 1-042
er muss zeitlich begrenzt sein und darf nicht mehr
Worte beinhalten, als das Wesen IN-Punkte besitzt;
der Befehl kann allerdings mit Gesten unterstuetzt
werden
Sprueche: Binden (Wesen siehe Beschwoerung von Dienerrassen)
KONTAKT-ZAUBER
Einsatz: MP je nach Wesen, 1-2 Minuten, W3 Punkte GS 1-043
Auswirkungen: Wesen erscheint nach W100 Stunden (ev. in kleineren 1-043
Gruppen) und sucht sich einen geeigneten Zeitpunkt
aus, ev. kann von den Wesen Fertigkeiten, Zauber
oder Geheimnisse in Erfahung gebracht werden,
Zusammentreffen unbeding ausschmuecken
Weitere Wesen: es kann auch Kontakt-Zauber zu anderen Rassen, 1-043
geben, die benoetigte Anzahl MP entspricht der
mindest Anzahl MA des Wesens
Sprueche: Kontakt zu Aelterem Wesen 1-043
Kontakt zu Cthoniern 1-043
Kontakt zu Flugkraken 1-043
Kontakt zu Formlosen Gezuechten Tsathogguas 1-043
Kontakt zu Fungi vom Yuggoth (Mi-Go) 1-044
Kontakt zu Ghoulen 1-044
Kontakt zu Hunden von Tindalos 1-044
Kontakt zu Sandbewohnern 1-044
Kontakt zu Sterngezuechten Cthulhus 1-044
Kontakt zu Tiefen Wesen 1-044
Wichtig: Texte zu den Spruechen und Wesen lesen
RUFE (VERTREIBE) GOTTHEIT
Vertreibe Gottheit: Dieser Spruch ist im Rufe Gottheit enthalten 1-044
Einsatz von MP: Jeder MP erhoeht die Erfolgschancen um 1 Prozent; 1-044
Der Rufer und alle anderen Beteiligten des Rituals,
die den Spruch kennen, koennen soviele MP wie sie
moechten einsetzen, alle anderen 1 MP;
fuer Vertreiben Gottheit muss 1 MP fuer jeweils 1-044
5 Punkte MA des Wesens ausgegeben werden und zu-
saetzlich 1 MP pro kumulativ 5 Prozent Erfolgs-
chance
Zeit: Pro eingesetztem MP 1 Minute; bei einer Erfolgs- 1-044
chance von ueber 100 Prozent, werden die ueber-
schuessigen Punkte wieder in Minuten abgezogen
(Mindestdauer: 1 Minute)
Verlust von GS: 10 Punkte GS fuer das Rufen, keine fuer das Vertr. 1-044
Auswirkungen: Gelingt der Wurf, erscheint das Wesen, dies kann 1-044
jedoch schlimme Folgen haben
Sprueche Rufe Azathoth 1-044
Rufe Cthuga 1-044
Rufe Hastur 1-045
Rufe Ithaqua 1-045
Rufe Nyogtha 1-045
Rufe Shub-Niggurath 1-045
Rufe Yog-Sothoth 1-045
Wichtig: Texte zu den Spruechen und Wesen lesen
KONTAKT ZU GOTTHEIT
Einsatz: 1 MA!, W6 Punkte GS, Erfolgschance ist RW:Glueck/2 1-045
Auswirkungen: Gottheit nimmt in mehr oder weniger freundlichen 1-045
Art und Weise Kontakt auf; lehren nur selten maech-
tige Zauber und liefern ebenfalls nicht oft inte-
ressante Informationem (ausser durch laengere ver-
ehrung der Gottheit durch den Charakter); erschei-
nen ueblicherweise nicht persoenlich, sondern in
Projektionen ihrer selbst in ca. 24 Stunden
Sprueche: Kontakt zu Cthulhu 1-045
Kontakt zu Nodens 1-045
Kontakt zu Nyarlathotep 1-046
Kontakt zu Tsathoggua 1-046
Kontakt zu Y'golanac 1-046
Kontakt zu Yig 1-046
Wichtig: Texte zu den Spruechen und Wesen lesen
ANDERE ZAUBER
Braue Weltraummet: Fuer Weltraumreisen 1-046
Erschaffe Tor: Fuer Reisen an einen anderen Ort 1-046
Totenbelebung: Eine tote Person wiederbeleben 1-046
Furchtbarer Fluch des Azathoth: Wesen unter eigenen Willen zwingen 1-047
Pulver des Ibn-Ghazi: Unsichtbare Dinge sichtbar machen 1-047
Verschrumpeln: Opfer wird verbrannt 1-047
Voorisches Zeichen: Eine Person bei einem Zauber unterst. 1-047
Aelteres Zeichen: Schutzsiegel 1-047
Verzaubere Gegenstand: Verschiedene Zauber; fuer materielle K. 1-048
Andere Zauber: Nach Lust und Laune 1-048
MAGISCHE GEGENSTAENDE
Sollten auch selber entworfen werden 1-049
Das Glas von Leng: Zufaellig ausgewaehlter Orte betrachten 1-049
Die Liao-Droge: Bewusstsein kann in die Vergangenheit reisen 1-049
Der leuchtende Trapezoeder: Jaeger der Nacht (Nyarlathotep) herbeirufen 1-049
Die Lampe von Alhazred: Bewusstsein in visionaere Ekstase versetzen 1-049
LIBER OCCULTUS
Sprueche hauptsaechlich fuer Spielleiterfiguren. Werden sie von einem 1-050
Charkter eingesetzt, muss ueberlegt werden ob dieser nun gegen oder
fuer den Mythos arbeitet...
Alptraum: Alptraum senden 1-050
Das Auge von Licht und Dunkelheit: Schwaecht viele Wesen 1-050
Austreibung: Wesen aus einem Koerper austreiben 1-050
Barriere von Naach-Tith: Fuer physischen und magischen Schutz 1-050
Beschwoere Dhole: Dhole beschwoeren 1-051
Beschwoere Geist: Geist herbeirufen 1-051
Beschwoere Kind von Yig: Kind von Yig beschwoeren 1-051
Bewusstseinstausch: Das Bewusstsein temporaer tauschen 1-051
Bewusstseinstransfer: Das Bewusstsein permanent tauschen 1-051
Binde Kind von Yig: Kind von Yig binden 1-051
Binde Tier: Ein Tier binden 1-051
Colubras Haende: Haende verwandeln sich in Schlangen 1-052
Cthulhus Griff: Opfer werden zusammengepresst 1-052
Doppelgaenger: Aussehen eines Verstorbenen annehmen 1-052
Eibons Nebelrad: Nebel erzeugen, Taeuschung div. Wesen 1-052
Erschaffe Kasten-Tor: Von einem Ort zum anderen reisen 1-053
Erschaffe magischen Stock: Um Ungeheuer zu verletzen oder toeten 1-053
Erschaffe Zombie: Einen Zombie erschaffen 1-053
Faust des Yog-Sothoth: Opfer trifft unsichtbare Faust 1-053
Fenster in die Vergangenheit: In die Vergangenheit blicken 1-053
Finde Tor: Verbindungstor finden 1-054
Floeten der Dunkelheit: Dunkelheit erzeugen, 1-054
benoetigt "Verzaubere Floete"
Floeten des Wahnsinns: Zuhoerer in den Wahnsinn treiben, 1-054
benoetigt "Verfluche Pfeife"
Fluch des Chaugnar Faugn: Opfer wird von C.F. verschlungen 1-054
Fluch des Steines: Opfer leidet unter Halluzinationen, 1-054
benoetigt "Verzaubere Steintafel"
Furchtbringer: Opfer packt panische Angst 1-055
Geistige Kontrolle: Opfer wird geistig kontrolliert 1-055
Geist zerschmettern: Opfer verfaellt einer zw. Umnachtung 1-055
Gesang des Thoth: Intellekt steigern 1-055
Gestaltwandlung des Gorgoroth: Aussehen eines anderen Wesens ann. 1-055
Glas von Mortlan: Szenen aus der Vergangenheit ansehen, 1-055
benoetigt "Verzaubere Kohlepfanne"
Gnaediges Vergessen: Erinnerung an ein Ereignis nehmen 1-056
Haut aus Stahl: Ruestung gegen physische Angriffe 1-056
Heilung: Heilung beschleunigen 1-056
Herrschaft ueber den Geist: Opfer unter eigenen Willen zwingen 1-056
Klaue des Nyogtha: Opfer stirbt an grauenh. Herzanfall 1-056
Kontakt zu Gnoph-Keh: Ghnoph-Keh kontaktieren 1-056
Leben stehlen: Lebenskraft transferieren 1-056
Das Lied der Seele: Opfer hoert und sieht was Zauberer 1-057
will, benoetig "Verfluche Pfeife"
Die Nacht Nyambes: Zusaetzliche Magiepunkte verschaffen 1-057
Magie-Entzug: Magiepunkte entziehen 1-057
Mesmerisieren: Wesen mit menschl. Blut kontrollieren 1-057
Nebel von Releh: Nebel erzeugen 1-057
Reise zur anderen Seite: Seele in andere Existenzebene senden 1-057
Das Rote Zeichen des Shudde M'ell: Tod durch Verkrampfung 1-057
Schaden abwenden: Physische Angriffe neutralisieren 1-057
Die Schaerfe des Geistes: Konzentration erhoehen 1-058
Schmerzen: Schmerzen herbeifuehren 1-058
Die Schwarze Wandlung: Zombie erschaffen 1-058
Schweben: Etwas schweben lassen 1-058
Segne Klinge: Eine magische Klinge herstellen 1-058
Sende Traeume: Einen Traum senden 1-058
Siegel der Isis: Gegenstaende gegen Magie schuetzen 1-059
Staub der Lebendtoten: Barrieren gegen Zombies erricheten 1-059
Staub des Suleiman: Div. unnatuerliche Wesen verletzen 1-059
Die Stimme das Ra: ER und zugehoerige Attribute erhoehen 1-059
Todeszauber: Opfer geht in Flammen auf 1-059
Tor in die Zeit: Fuer Zeitreisen 1-060
Trance: Opfer in Trance versetzen 1-060
Verdorren: Opfer verdorrt 1-060
Verfluche Pfeife: Magische Pfeifen herstellen 1-060
Verzaubere Buch: Buch verzaubern, erhoeht Chance 1-060
fuer beschwoeren von Sternenvampiren
Verzaubere Floete: Floete verzaubern, erhoeht Chance 1-060
fuer beschwoeren von Aeusseren Goett.
Verzaubere Kohlepfanne: Magische Kohlepfanne herstellen 1-060
Verzaubere Lanze: Waffe gegen Ungeheuer 1-060
Verzaubere Messer: Messer verzaubern, erhoeht Chance 1-060
fuer beschwoeren eines Dimensions-
schlurfers und "Verzaubere Kohle-
pfanne" resp. "Glas von Mortlan"
Verzaubere Pfeife: Pfeife verzaubern, erhoeht Chance 1-061
fuer beschwoeren eines Byakhee
Verzaubere Speer: Trifft Ziel automatisch
Verzaubere Steintafel: Kann Tiefe Wesen herbeibeschwoeren 1-061
Verzaubere Stock: MA entziehen und in MP umwandeln 1-061
Welle des Vergessens: Riesige Welle erzeugen 1-061
18 zusaetzliche Sprueche ab: 2-148
Die Kreaturen des Mythos
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Vernichtung: Hat eine Gottheit oder ein Grosser Alter 0 TP, so 2-086
loesen sie sich auf und kehren zu ihrem Ursprungs-
ort zurueck, reiner Schaden reicht nicht um einen
Grossen Alten oder Aeusseren Gott zu zerstoeren
Wesen nach Art: Tabelle auf 2-088
Groesse: Tabelle auf 2-089
und auf 2-109
Abhoth Aeusserer Gott 2-087/3-011
Aeltere Wesen Niedere unabhaengige Rasse 2-100/3-027
Ahtu Avatar von Nyarlathotep 2-088
Atlach-Nacha Grosser Alter 2-089/3-011
Azathoth Aeusserer Gott 2-091/3-012
Bast Aeltere Goettin 2-091/3-013
Bokrug Grosser Alter 2-092
Byakhees Niedere Dienerrasse (Hastur) 2-092/3-027
Chaugnar Faugn Grosser Alter 2-093/3-013
Cthonier Hoehere unabhaengige Rasse 2-093/3-028
Cthugha Grosser Alter 2-095/3-015
Cthulhu Grosser Alter 2-096/3-016
Cyaegha Grosser Alter 2-096/3-017
Dagon & Hydra Tiefe Wesen, Hoehere Dienerrasse (Cthulhu?) 2-097/3-017
Daoloth Aeusserer Gott 2-097/3-017
Dhole Hoehere unabhaengige Rasse 2-099/3-029
Diener Aeusserer G. Hoehere Dienerrasse (Aeussere Goetter) 2-119/3-030
Dimensionsschlurfer Niedere unabhaengige Rasse 2-099/3-030
Dunkelduerren Niedere Dienerrasse (Nodens) 2-114/3-031
Dunkle Junge Hoehere Dienerrasse (Shub-Niggurath) 2-098/3-031
Eihort Grosser Alter 2-100
Farbe aus dem All Hoehere unabhaengige Rasse 2-094/3-032
Feuervampire Niedere Dienerrasse (Cthugha) 2-101/3-033
Flugkraken Hoehere unabhaengige Rasse 2-101/3-034
Formloses Gezuecht Niedere Dienerrasse (Tsathoggua) 2-102/3-035
Ghasts Niedere unabhaengige Rasse 2-103/3-036
Ghatanothoa Grosser Alter 2-103/3-018
Ghoule Niedere unabhaengige Rasse 2-104/3-036
Glaaki Grosser Alter 2-104/3-018
Glaaki, Diener von Niedere Dienerrasse (Glaaki) 2-105/3-030
Gnoph-Kehs Hoehere unabhaengige Rasse 2-105/3-036
Gr. Rasse von Yith Hoehere/niedere unabhaengige Rasse 2-106/3-037
Grosse Rasse Niedere unabhaengige Rasse 2-107
Gugs Niedere unabhaengige Rasse 2-107/3-039
Hastur Grosser Alter 2-107/3-019
Hetzende Schrecken Hoehere Dienerrasse (besonders Nyarlathotep) 2-110/3-039
Hunde von Tindalos Hoehere unabhaengige Rasse 2-109/3-039
Hypnos Aelterer Gott 2-111
Ithaqua Grosser Alter 2-111/3-020
Koenig in Gelb Avatar von Hastur 2-111
Lange Spinne Niedere unabhaengige Rasse 2-112
Lloigors Hoehere unabhaengige Rasse 2-113/3-040
Mi-Gos Niedere unabhaengige Rasse 2-114/3-041
Mondbestien Niedere unabhaengige Rasse 2-114/3-042
Niedere Andere G. Aeussere Goetter 2-112/3-020
Nodens Aelterer Gott 2-115/3-020
Nyarlathotep Aeusserer Gott 2-115/3-021
Nyogtha Grosser Alter 2-116/3-022
Quachil Uttaus Grosser Alter 2-117
Rattendinger Niedere Dienerrasse (Erschaffendem Menschen) 2-117
Rhan-Tegoth Grosser Alter 2-117
Sandbewohner Niedere Dienerrasse (Grosse Alte) 2-118/3-043
Schlangenvolk Niedere unabhaengige Rasse 2-118/3-043
Shaggai, Insekten v. /Shan, niedere unabhaengige Rasse 2-119/3-044
Shantaks Niedere Dienerrasse (Aeussere/andere Goetter) 2-120/3-045
Shoggothen Niedere Dienerrasse (Tiefe Wesen und andere) 2-120/3-043
Shub-Niggurath Aeusserer Gott 2-121/3-022
Shudde M'ell Grosser Alter 2-121/3-023
Sternengezuecht Hoehere Dienerrasse (Cthulhu) 2-121/3-045
Sternenvampire Niedere unabhaengige Rasse 2-122/3-045
Tcho-Tchos/Shugorane Niedere Dienerrasse (Chaugnar Faugn, Gr. Alte)2-122/3-045
Tiefe Wesen Niedere Dienerrasse (Cthulhu, Dagon, Hydra) 2-098/3-046
Tsathoggua Grosser Alter 2-123/3-023
Tulzscha Aeusserer Gott 2-123
Ubbo-Sathla Aeusserer Gott 2-123
Xiclotl, Wesen von Niedere unabhaengige Rasse 2-124/3-047
Y'Golonac Grosser Alter 2-125/3-024
Yaddith, Wesen von Niedere unabhaengige Rasse 3-047
Yibb-Tstll Aeusserer Gott 2-125
Yig Grosser Alter 2-126/3-024
Yog-Sothoth Aeusserer Gott 2-126/3-025
Yog-Sothoths Brut Hoehere Dienerrasse 3-047
Zhar Grosser Alter 2-127/3-026
Zoth-Ommog Grosser Alter 2-127/3-026
Bestien und Ungeheuer
---------------------
Braun Baer 2-128
Bunyip Maechtigere unabhaengie Rasse 2-129
Afrikan. Elefant 2-130
Fledermaus, grosse 2-128
Gespenst 2-131
Geist 2-137
Gorilla 2-131
Hund 2-130
Kaffernbueffel 2-129
Kondor 2-130
Loewe 2-132
Mumie 2-133
Netzpython 2-133
Nilkrokodil 2-130
Puma 2-132
Pferd 2-131
Pinselohrschwein 2-129
Rotluchs 2-128
Spitzmaulnashorn 2-134
Skelett, menschl. 2-134
Tiger 2-135
Tintenfisch, gr. 2-134
Vampir 2-135
Wanderratte 2-133
Werwolf 2-136
Wespe/Biene, Schwarm 2-135
Wildhund, indischer 2-132
Wolf 2-136
Zombie 2-137
Die Traumlande
--------------
Wege: Mittels eines Gegenstandes, einem physischem Ueber- 4-005
gang, dem Tod eines Traeumers, dem Traeumen (FW:
Cthulhu-Mythos alle 2W6 Wochen, Fertigkeit durch ein
uebernatuerliches Wesen oder zufaellig bei einem MA
von 18 oder mehr)
Eingang: Die 70 Stufen des leichten Schlummers bringen den 4-005
Charakter in die Kaverne der Flammen hinunter; Dort
Pruefen die Priester Nasht und Kaman-Thah den Traeu-
mer, wenn er noch nie in den Traumlanden war; GS +
F:Cthulhu-Mythos muessen mindestens 75 sein; der
Charakter ist immer alleine mit den Priestern; 700
Stufen fuehren hinab zum Tor des Tieferen Schlum-
mers; dahinter liegt der Verwunschene Wald; wer ein-
mal den Weg gefunden hat, findet ihn immer wieder
und muss die Pruefung(en) nicht nochmals bestehen
Zeit: MA-Punkte = max. moegliche irdische Stunden in den 4-005
Traumlanden, Zeit kann durch Narkotika um W6 Stun-
den verlaengert werden, 1 Stunde entspricht 1 Woche
in den Traumlanden, Zeit und Raum sind jedoch ver-
zerrt
Geld: Muenzen sind bereits gelaeufig, Traeumer haben nor- 4-006
malerweise genuegend Geld, ausser es faellt ihnen
ein, erworbenes Geld bleibt nur fuer eine Reise
Erwachen: RW:Idee nach Erwachen, bei Misslingen erinnert sich 4-007
der Charakter nicht mehr genau: Aufzeichnungen dem
Spieler abnehmen, Erfahungsmarker streichen, Verae-
nerungen an der F:Cthulhu-Mythos und Traeumen blei-
ben jedoch erhalten;
Erwacht ein Charakter durch eine Stoerung in der ir-
dischen Welt, kann er mit einem erfolgreichen FW:
Idee weiterschlafen;
Charakter kann nicht willentlich erwachen
Geistige Stabilitaet Verlust und Zugewinn sind wie in der normalen Welt; 4-007
Auswirkungen: Verlust von 20 Prozent bei einer ein-
zelnen Begegnung fuehrt zu einem Alptraumeffekt; bei
Verlust der gesamten GS verwandelt sich der Charak-
ter in ein schreckliches Etwas (ausschmuecken), der
irdische Koerper wird permanent Wahnsinnig oder
stirbt im Schlaf; Tabelle fuer Alptraumeffekte auf 4-006
Tod und Verletzung: Stirbt ein Charakter, so erleidet er einen schweren 4-007
Schock, erwacht, verliert W20 Punkte GS und kann
nie wieder "Traeumen"; Jede Verletzung ist beim
naechsten Eintritt in die Taumwelt verschwunden;
bei einem physischen Wechsel gibt es keine Trennung
Ausruestung: Es existieren nur Gegenstaende, die es auf der Erde 4-007
seit ca. 500 Jahren gibt
Gegenstaende mitbr.: Der Traeumer wird in der Kaverne der Flamme einge- 4-007
kleidet; auf Wunsch erhaelt er zusaetzlich ein
Dolch, drei Laib Brot, einen Krug mit Wasser und
einen Strang aus gesponnenem Manna;
Bei einem physischen Uebertritt veraendert sich die
Kleidung nicht; jedoch die Gegenstaende (siehe Aus-
ruestung); beim Zurueckkehren verwandeln sie sich
nicht zurueck;
ein Auto wird zu einem Wagen ohne Pferde 4-009
F:Traeumen: Grundchance entspricht MA; Charakter erhaelt nach 4-007
einer Woche Traumzeit einen Erfahrungsmarker; die
F laesst sich auch herkoemmlich steigern; ein per-
manenter Bewohner der Traumlande kann die F nicht
verbessern;
in einem "normalen" Traum kann ein Charakter be-
wusst oder unbewusst mit dieser F die Realitaet in
den Traumlanden veraendern: Einsatz von MP (fuer
z. B. ein Schwert 9, da max. Schaden 9 etc.; fuer
lebende Wesen das Doppelte; Beschreibungen auf 4-
008); anschliessend FW:Traeumen; max. moeglicher
Einsatz von MP entspricht der F:Traeumen; je ein-
gesetztem MA-Punkt verdoppelt sich diese Grenze;
Gegenstand existiert nur fuer die naechste Reise;
ausser es wird ein MA-Punkt und zusaetzlich noch-
mals die gleiche anzahl MA-Punkte wie fuer die ver-
doppelung der max. Obergrenze ausgegeben
F:Traumwissen: Wissen ueber die Taumlande, ihre Geschichte, Orte, 4-007
Bewohner etc., Grundchace entspricht FW:Cthulhu-
Mythos/2, bei einer Steigerung der F:C-M um zwei
Punkte wird das Taumwissen um einen Punkt verbes-
sert, es kann auch herkoemmlich gesteigert werden
Ph. Uebergaenge: Bedeutendster physicher Uebergang fuehrt in den 4-009
Verwunschenen Wald von zwei Orten der Erde (Aus-
waehlen: Schwarzwald, kalifornische Redwoods, Trans-
sylvanien, Roanoke-Island im noerdlichen Carolina);
die Gaenge der Ghoule duerften von den Traumlanden
bis zur Erde fuehren; hinter Celepahis, jenseit der
Tanarischen Berge, gibt es noch verschiedene andere
Wege zur Erde und zu anderen Orten des Traumes; vom
eisigen Land von Lomar duerfte ein Weg nach Alaska,
Sibirien oder Groenland fuehren; zusaetzlich gibt es
auch Artefakte und Zauber fuer einen ph. Uebergang
Kristallisator: Ei-foermiges Artefakte, ca. 30 cm Durchmesser, das 4-009
ein fremdartiges Pfeiffen von sich gibt; schlaeft
ein Traeumer neben diesem Gegenstand ein, kehren
alle Gegenstaende die er traegt oder in den Haenden
haelt (selbst lebende Wesen) mit ihm in die Wache
Welt zurueck; nach W20 Stunden verblaesst der Gegen-
stand und kehrt in die Traumlande zurueck; je aus-
gegebenem MP bleibt er fuer weitere W20 Stunden
Tor zu den Tauml.: Aehnlich wie der Zauber Tor erschaffen, oeffnet je- 4-009
doch ein physischer Weg in die Traumlande, Zauberer
muss Ort in den Traumlanden bereits besucht haben
und einen weiteren Ort in Relation zum Zielort be-
nennen koennen, Zauber kostet 4 MA-Punkte, Gegen-
staende aus den Traumlanden koennen das Tor nicht
passieren (siehe auch: Gegenstaende mitbringen), es
koennen auch Tore zu anderen Traumlanden erschaffen
werden, Einsatz von MA-Punkten nach Entfernung ge-
maess Tabelle auf 1-044
Wege zurueck: Wer koeperlich in den Traumlanden weilt muss auch 4-010
wieder physisch zurueck und kommt unabhaengig vom
Weg wieder zu seinem Ausgangspunkt auf der Erde zu-
rueck; Nimmt ein Schlaefer einen solchen Weg, er-
wacht er in seinem Bett
GEOGRAPHIE DER TRAUMLANDE 4-012 - 4-022
Ai Die Kaverne der Serranian
Aira Flamme Sinara
Akurion Kiran Die sechs
Aphorat Die Schungel von Koenigreiche
Aran Kled Skai
Baharna Kra Sona-Nyl
Banof Lelag-Leng Die steinige Wueste
Die Besaltsaeulen Das Plateau von Leng Stethelos
des Estens Lerion Das Sued-Meer
Die Wueste Bnazic Lhosk Sydathria
Die Wueste Bnazie Liranische Wueste Teloth
Cthuriea Lomar Thalarion
Celepahis Mhor Thorabon
Cerenaeische See Das Land Mnar Thorin
Cuppar-Nombo Mtal Thraa
Diakos Der Namenlose Felsen Thran
Dother Naraxa Thurai
Drinen Narg Tor des Tieferen
Dylath-Leen Narthos Schlummers
Gak Ngranek Die
Glothoth Nir Treibsandmarschen
Hatheg Nithra Ulthar
Hatheg-Kla Noton Die Stadt unter
Haus des Wurmes Ogrothan dem Wasser
Hazuth-Kleg Olathoe Die Unterwelt
Hlanith Die Onyxbruecke Urg
Ib Oonai Das Verbotene Land
Ilarnek Ooth-Nargai Die Versunkene Stadt
Ilek-Vad Oriab Der Verwunschene
Die Huegel von Oukranos Wald
Implan Der Wald von Parg Vornai
Inganok Rinar Xari
Jaren Rokol Xura
Kaar Sarkia Der See Yath
Kadath in der Kalten Sarkomand Zais
Oede Sarnath Zak
Kadatheron Das Schloss der Zakarion
Kadiphonek Grossen Zar
Die Kalte Oede Die See im Zobna
Die Kartharischen Sonnenuntergang Zulan-Thek
Huegel Selarn Zuro
ANDERE ORTE DER TRAUMLANDE
Auf dem Mond 4-023
Die Unterwelt Der grosse Abgrund Der Felsen der Ghoule - 4-024
Die Stadt der Gugs Der Wald der Monolithe
Der Pilzwald Der See der Unterwelt
Das Tal von Pnath Die Hoerner von Throk
Die Tunnel der Dunkelduerren
Die Gewoelbe von Zinn
DIE BEWOHNER DER TRAUMLANDE
Atal, Hohepriester von Ulthar 4-025
Barzai, der Weise 4-025
Basil Elton 4-025
Der Hohepriester des Nath-Horthath 4-026
Kaman-Thah und Nasht 4-026
Koenig Kuranes 4-026
Azathoth Aeusserer Gott Der Daemonensultan 4-027
Bast Aelterer Gott 4-028
Bokrug Grosser Alter Die Wasserechse 4-028
Hagarg Ryonis Grosse 4-029
Hypnos Aelterer Gott Der Herr des Schlafes 4-029
Karakal Grosser 4-030
Lobon Grosser 4-030
Nath-Horthath Grosser 4-031
Nyarlathotep Aeusserer Gott Das kriechende Chaos 4-031
Tamash Grosser 4-032
Zo-Kalar Grosser 4-032
Basilisken Fabelkreaturen 4-033
Bhole unabhaengige Rasse 4-033
Blupes niedere Dienerrasse 4-034
Buopoths Fabelkreaturen 4-034
Diener Karakals Niedere Dienerrasse 4-034
Feuerwuermer Fabelkreaturen 4-035
Ghasts Niedere unabhaengige Rasse 4-035
Ghoule Niedere unabhaengige Rasse 4-035
Gnorri Niedere unabhaengige Rasse 4-036
Gugs Niedere unabhaengige Rasse 4-036
Haemophore Niedere unabhaengige Rasse 4-036
Katzen von Saturn Niedere unabhaengige Rasse 4-037
Kobolde Fabelkreaturen 4-037
Lampen-Efts Fabelkreaturen 4-037
Mahahvoegel Fabelkreaturen 4-038
Die Maenner von Leng Niedere unabhaengige Rasse 4-038
Mantikore Fabelkreaturen 4-038
Momdbestien Niedere unabhaengige Rasse 4-039
Schatten Fabelkreaturen 4-039
Schmetterlingsdrachen Fabelkreaturen 4-039
Spinnen von Leng Niedere unabhaengige Rasse 4-040
Vooniths Fabelkreaturen 4-040
Wamps Fabelkreaturen 4-040
Die Wesen von Ib Niedere unabhaengige Rasse 4-041
Wolkenbiestein Fabelkreaturen 4-041
Zoogs Niedere unabhaengige Rasse 4-042
Dromedare 4-042
Elefanten 4-042
Katzen 4-042
Lamas 4-043
Yaks 4-043
Zebras 4-043
NEUE ZAUBER
Beschwoeren und Binden: Beschwoere Blupe 4-044
Beschwoere Lampen-Eft 4-044
Beschwoere Diener Krakals 4-044
Beschwoere Schatten 4-044
Kontakt zu Rassen: Kontakt zu Mondbestien 4-044
Kontakt zu Gottheiten: Kontakt zu Bokrug 4-044
Kontakt zu Lobon 4-044
Kontakt zu Nath-Horthan 4-044
Kontakt zu Tamash 4-044
Kontakt zu Zo-Kalar 4-044
Alraun: Simulacrum erschaffen 4-044
Anathema: Schutz vor bestimmten Zaubern 4-044
Anschwellen: Opfer schwillt gewaltig an 4-044
Ausloeschung: durch dahinwaelzende Masse 4-044
Bestaendigkeit: Zaubernder ist unverrueckbar 4-044
Bestaeubender Schlag: Opfer verliert Sinne 4-045
Bolonaths Ofen: Heisse Kugel erschaffen 4-045
Dienstbarer Wicht: Opfer verliert Willen 4-045
Donnernder Wirbler: Wirbel reisst Opfer mit 4-045
Dunkle Wand: Wand erschaffen 4-045
Der eherne Geist: Zauberer kann sich stark konzentrie- 4-045
ren; Immunitaet gegen Juckender
Wahn, Dienstbarer Wicht, Die Mat-
tigkeit von Phein, Rasender Irrsinn,
Das Lebende Kreuz
Flackerflamm: Kerzenflamme auf Zeigefinger 4-045
Flammenschild: Flammenschild erschaffen; gegen Das 4-045
Gebot der Eanora, Der Viridianische
Wind, Sorens Weisses Netz, Lauf der
Jahre, Seraphs Gloria
Flroins magischer Regen: Flaeche aus fluessiger Kraft, Opfer 4-045
verlieren MPs
Das Gebot der Eanora: Wesen oder Gegenstand versteinern 4-045
Grauenhafte Verderbnis von Cerrit: Glitzernder Strahl aus Fingerspitzen, 4-045
Opfer schiesst Blei durch das Mark
Juckender Wahn: Opfer wird von einer Wolke Motten 4-045
befallen
Katariens Hitze: Temperatur anheben 4-046
Die konzentrischen Ringe Barriere gegen physische Angriffe 4-046
des Wurmes:
Kristallwelt: Schuetzt Zauberer vor extremer 4-046
Hitze oder Kaelte
Lauf der Jahre: Opfer altert 4-046
Lavendelfarbene Kugeln von Ptath: explosive Kugel, zerstoert Kristall- 4-046
welt
Das lebende Kreuz: Opfer kann sich nicht mehr bewegen 4-046
Malenkamons maechtige Gschosse: Opfer wird ohnmaechtig 4-046
Die Mattigkeit von Phein: Opfer faellt in natuerlichen Schlaf 4-046
Maeuler des Pandaemoniums: Entziehen immer wieder Magiepunkte 4-046
Rasender Irrsinn: Opfer hat Alptraum-Effekt 4-046
Rechteck-Barriere: Barriere gegen angreiffende Zauber 4-046
Reisender Wirbelwind: Bringt Zauberer an beliebigen, aber 4-046
bekannten Ort
Ringe der Verkleinerung: Opfer verliert GR, ST, ev. KO 4-047
Die Schnuere von Hish: veringert visuelle Fertigkeiten 4-047
des Zauberers (auch gegen den Z.)
Schwarzwolke:
Seelendieb:
Seraphs Gloria:
Silberschein:
Smaragdene Pfeile von Ptath:
zerstoert Lavendelfarbene Kugeln
Sorens weisses Netz:
Spirale des Suth:
Staehlerner Throth:
Traumbilder:
Verdorren:
Verteidigung:
Der Viridianische Wind:
Wandelndes Nichts:
Whirrifitz: